Страна Игр, номер #232

Страна Игр, номер #232

АПРЕЛЬ 2007 г.

God of War II

Наталья Одинцова

Страна Игр, номер #232, стр. 232-030-2


Хотя неистового спартанца посвятят в сложные взаимоотношения титана Кроноса и его жены Реи, отправят к трем сестрам-мойрам и вынудят позаимствовать крылья у гордеца Икара, многочисленные отсылки к древнегреческим мифам не превращаются ни в непрерывное цитирование преданий, ни в дежурное упоминание громких имен. Внимать легендам приходится куда реже, чем самолично – мечом и магией – творить историю. И вместе с тем предания, как и сам Кратос, – неотъемлемая часть окружающего мира, жестокого, дикого и все же величественного. Грандиозные храмы с искрящейся на мозаичном полу водой, окутанные туманом горы, густые леса и мрачные пещеры показались бы театральными декорациями, если бы в них не блуждали минотавры и циклопы, на стражу очередной двери не вставал сам Тезей, а Афина не вещала бы устами мраморных статуй. Живостью повествования и пейзажными красотами отличалась и первая God of War, но вторая покоряет размахом и отлажена с небывалой тщательностью: каждая деталь на своем месте и в меру. И это на отживающий свой век PlayStation 2!

Когда окрестности так и кишат чудовищами, да и обычные люди ведут себя хуже иных зверей, боевые навыки Кратоса оказываются как нельзя кстати. Все сражения ведутся от третьего лица, а фиксированная камера на удивление ловко подстраивается под невообразимые акробатические кульбиты героя, не выпуская врагов из поля зрения. В начале игры спартанец – ужасный и всесильный – выстраивает бесконечные цепочки ударов с помощью клинков Афины, вовсю пользуется магией, подаренной Посейдоном, - одним словом, ничуть не уступает себе же из финала God of War. После чудесного спасения из Аида восстанавливать утраченные способности предстоит так же, как когда-то получать: прокачка оружия за счет красных сфер, вырванных у поверженных недругов, освежает в памяти забытые трюки. Чем продолжительней комбо-удар и чем больше жертв на счету, тем обильней «сферический» урожай.

Зрелищные выпады хороши не только анимацией. Выбирая между приемами ближнего и дальнего боя, чередуя их, Кратос обучается противостоять как нападениям одиночек, так и целой толпы. Не все противники спешат уподобиться нерешительным скелетам: иные бестии норовят парировать удар, отплатить собственной хитрой уловкой или же просто надоедливо отвлекают внимание, пока товарищи покрупнее собираются с силами. Трофейные магия с оружием (например, магия ветра воплощенная в луке, или гигантский молот с копьем) хороши как подспорье в драках и незаменимы при решении головоломок, хотя в отличие от арсенала Данте не настолько универсальны, чтобы полностью заменить знаменитые клинки - слишком уж те хороши. Да и случаев решить одну и ту же задачку различными магическими средствами почти не выпадает.

Назад на стр. 232-030-1  Содержание  Вперед на стр. 232-030-3