Страна Игр, номер #233

Страна Игр, номер #233

АПРЕЛЬ 2007 г.

Ведьмак

Игорь Сонин

Страна Игр, номер #233, стр. 233-042-2


Подход для ролевой игры довольно необычный: с одной стороны, нам дают известного и многими любимого персонажа, а не безымянную болванку с прозвищем вроде Nameless One или Chosen One, с другой – позволяют взглянуть на мир его глазами и познать происходящее рука об руку с ведьмаком. И, что немаловажно, вы свободны развивать именно те способности героя, которые сами посчитаете важными: хотите – владение мечом, хотите – странную ведьмачью магию. Стать адептом во всем сразу не получится, и за одно прохождение вы увидите от силы половину того, что приготовили разработчики. А всего в игре две с половиной сотни умений, которые заполняют полтора десятка групп навыков.

Игра начинается, когда на замок братства ведьмаков нападают члены организации под названием «Саламандра». Злодеи похищают секрет мутации, с помощью которого старейшины превращали обычных детей в будущих наемников-мутантов. Что задумали похитители и как их остановить, пока неизвестно. Но поляки обещают страшно неоднозначный сюжет в лучших традициях работ Сапковского. Люди относятся к ведьмаку как к необходимому злу, да и Геральту тоже всегда приходится выбирать не лучший вариант, а меньшее из двух зол. Мирные решения, которые дадут счастье всем и каждому, встречаются крайне редко. Проще сказать, вообще не встречаются. Стоит ли вообще вставать на чью-то сторону и если да, то на чью – вот вопрос, которым вы будете задаваться по ходу игры. И любая из концовок оставит после себя больше вопросов, чем ответов. Разработчики страшно горды финалом игры и обещают, что он будет Уникальным с большой буквы «у».

Важен и способ подачи сюжета игроку. Мы сидим в варшавском офисе CD Projekt, и девелоперы рассказывает о своих подругах, ролевых играх и отношении польского правительства к порнографии. Мол, выбор во многих RPG настолько же иллюзорен, как выбор еды в «Макдоналдс». То есть выбор, конечно, есть, но что бы вы ни взяли, результат будет одинаков: несварение желудка. Так и в ролевых играх: вроде бы что-то меняется, но в конце концов и в долгосрочной перспективе игра как шла, так и идет своим чередом. Верх цинизма – сделать выбор, посмотреть, к каким последствиям он приводит, загрузиться и заново пройти сюжетную развилку. Это деградация и декаданс, вещает гейм-дизайнер Михал. В «Ведьмаке» каждый выбор может так или иначе повлиять на то, какую из трех концовок вы получите в итоге. Что самое интересное, последствия вашего выбора могут проявиться не сразу, а только через много часов игры. Например, вы насолили какой-то группе, и она высылает за Геральтом наемных убийц. И вы, возможно, каким-то образом об этом узнаете. Тогда игра будет время от времени напоминать, что, мол, за вашу жизнь назначена награда и специально обученный головорез уже напал на след. Но когда и как вас выследят и вообще выследят ли – зависит от вас и слепого случая.

В драке ведьмак никому спуску не даст, но ему нужна посильная помощь игрока. Кликать на врага, пока тот не сдохнет, – так бывает только в Diablo. Разработчики очень долго корпели над схемой управления для «Ведьмака»: они хотели одновременно и дать ощущение игры за супергероя, и сделать раскладку функций максимально доступной для новичков. Первые полтора года разработки ушли на создание концептуального видения боевой системы: негодные идеи отправлялись в мусорную корзину, годные – записывались для будущего использования. Михал признается, что его девушка больше года не могла научиться управлять персонажем World of Warcraft одновременно с мыши и клавиатуры. Тогда он понял: этот мир прогнил. Ролевой игре будущего нужна совершенно новая схема управления, подобная той, что используется в консольных action-RPG. Решение было найдено: сегодня вы можете играть в The Witcher с одной только мыши, подперев левой рукой подбородок. Беготня по городам управляется ровно одной левой кнопкой; зажимая ее, вы указываете Геральту направление движения. В бою левая кнопка – удар мечом, правая – магия. Впрочем, никто не запрещает вам подключить и управление с клавиатуры, чтобы, например, вовремя пить эликсиры, развешенные по горячим клавишам.

Назад на стр. 233-042-1  Содержание  Вперед на стр. 233-042-3