Страна Игр, номер #232

Страна Игр, номер #232

АПРЕЛЬ 2007 г.

ВЗРОСЛЫЙ КОСМОС

Алексей Дубинский otboi@mail.ru

Страна Игр, номер #232, стр. 232-066-3


Microsoft Space Simulator, Microsoft, 1994

http://free-game-downloads.mosw.com/abandonware/pc/simulations/games_i_o/microsoft_space_simulator.html

"Космическая гордость империи"

Попыталась застолбить место на орбите и вездесущая Microsoft. В компании рассудили, что раз серия Microsoft Flight Simulator пользуется хоть и ограниченным, но устойчивым спросом, почему бы не предложить сложившемуся сообществу полетать и за пределами атмосферы? Так в 1994 году появилась Microsoft Space Simulator, разработанная BAO Ltd. – той же командой, которая делала MSFS. Не желая наступать на опробованные Virgin грабли, MS Space Simulator сделали требовательным к знаниям и умениям игрока, но вместе с тем и не запредельно сложным для освоения. Как и в MSFS, игроку предлагалось на выбор несколько самых разных аппаратов, от реальных до фантастических, оснащенных, однако, стандартной приборной панелью. Место аэропортов заняли космодромы, орбитальные станции, планеты, кометы и даже звездные системы. Сюжет отсутствовал, хотя игроку предлагались различные задания, вроде взлетов, посадок и стыковок. Продвинутый автопилот позволял не только выполнять определенные маневры, но и рассчитать заранее весь перелет от взлета до стыковки, расстыковки и последующей посадки и провести его в полностью автоматическом режиме.

Space combat, Austin Meyer, 2004

http://www.x-plane.com/SpaceCombat.html

"Когда я смотрю Звездные войны, Стар Трек и Вавилон 5, то частенько думаю – а как бы все это летало на самом деле?"

Главным конкурентом MSFS издавна был бесплатный проект X-Plane, поэтому неудивительно, что его отец-основатель Остин Мейер (Austin Meyer) тоже решил попробовать свои силы в космосе.

Сначала он дал игрокам возможность сажать шаттл в режиме планера, потом загрузил в флайт-модель X-plane данные по силе тяжести на Марсе, давлению, плотности и температуре атмосферных потоков, карты рельефа и текстуру поверхности, создав первый в истории симулятор атмосферного полета на Марсе. Но его влекли вакуум и невесомость. Появившийся в результате проект Space Combat по сути своей не только не игра, но даже и не симулятор; скорее, это инструмент для удовлетворения любопытства. Программа предлагает взять космический истребитель типа Fury или X-Wing и посмотреть, как бы он вел себя в нашей вселенной, подчиняющейся трём законам Ньютона. Игрок сам задает размер и массу корабля, тягу двигателей и расставляет их сопла на корпусе аппарата, определяя тем самым плечо результирующих сил относительно центра масс. Вот и все. Оказывается, летать на такой машине легко, а вот прилетать куда надо – уже гораздо сложнее. На помощь пилоту приходит система визуальной индикации текущего вектора тяги и прогнозируемого вектора для планируемого торможения. В особо сложных случаях можно включить систему автостабилизации, но ее постоянное действие, естественно, скажется на прожорливости двигателей.

Назад на стр. 232-066-2  Содержание  Вперед на стр. 232-066-4