Страна Игр, номер #232

Страна Игр, номер #232

АПРЕЛЬ 2007 г.

Фанатами для фанатов

Денис Кублицкий

Страна Игр, номер #232, стр. 232-094-2


Некоторые коллективы не останавливаются на создании кампаний к играм, замахиваясь на большее. Ultima IV Reborn для Neverwinter Nights предлагает заново испытать все прелести классической RPG. Автор модуля старался сделать отличия от игрового процесса оригинала минимальными. Уже второй год идет разработка Black Mesa Source – полноценной переделки Half-Life на движке второй части. В отличие от HL Source, отличия которой от оригинала ничтожны, нас ждет полный редизайн уровней, моделей персонажей и оружия. По заверениям авторов, игра готова более чем на половину. А вот Sapphire Scar от поклонников творчества Looking Glass и Irrational не повезло: этот римейк System Shock 2 на основе Doom 3 никогда не увидит свет.

А что если на основе готового движка создать собственную игру? Новыми моделями и сюжетом тут уже не обойтись, от автора требуется концепция мира и геймплея. Но и тут далеко ходить не надо. Возникнув как Gunman MOD для Quake (а затем и для Half-Life), Gunman Chronicles выросла в самостоятельную игру. А уж о Counter Strike и говорить нечего. Многопользовательская модификация сумела выбиться в люди, завоевать мировую популярность, выдержать кучу обновлений и выйти в версии для Source. Из похожих примеров стоит отметить Infiltration для Unreal Tournament и Day of Defeat для того же HL, однако большого распространения они не получили. Раз уж речь зашла о многопользовательских модах, вспомним о Portal. Хотя он не является бесплатным, а будет включен в состав Half-Life 2: The Black Box, над его созданием трудится Nuclear Monkey Software. Именно эта команда разработала Narbacular Drop, использующую схожую технологию порталов. Наконец, было бы кощунством не упомянуть отечественные «Возвращение Морской Легенды» от Seaward.ru и «Легенды Аллодов» за авторством N_Game Studios. И если первая команда совсем недавно закончила работу над коммерческим проектом на движке Корсаров 3, то вторая до сих пор находится в поисках финансирования для разработки новой игры.

Из всего сказанного видно, насколько сильно отличаются друг от друга фанатские модификации. Да и судьбы их различны: одни проекты ждет коммерческий релиз и мировая известность, другие не доживают даже до демоверсии. И кто знает, какой была бы сейчас гейм-индустрия, если бы не тысячи людей, вносящих в игры изменения, о которых их создатели и не думали. Плохо лишь, что пока все это верно только для РС.

Назад на стр. 232-094-1  Содержание