Страна Игр, номер #230

Страна Игр, номер #231

МАРТ 2007 г.

UFO: Afterlight

Олег Хажинский omx@gameland.ru

Страна Игр, номер #231, стр. 231-090-2


Миссия невыполнима

Захватив Землю, ретикуляне великодушно не стали уничтожать коренных обитателей – то есть нас с вами, отправив остатки человечества кататься вокруг бывшего дома на гигантской орбитальной станции «Лапута». Судьба астронавтов подробно и в красках описана в предыдущей части сериала, UFO: Aftershock. Часть землян, около десяти тысяч человек, инопланетяне в замороженном виде отправили на Марс, построив для них в одном из кратеров базу-усыпальницу. Пару десятков счастливчиков разморозили и объяснили, как пользоваться ретикулянскими технологиями, чтобы следить за порядком и вести работы по превращению Марса в тропический рай, пригодный для жизни людей. Едва приступив к созидательной деятельности во благо человечества, земляне натолкнулись на останки древней цивилизации и заварили кашу, расхлебывать которую вам лично придется минимум пару недель с полным отрывом от учебы и работы. Уровень сложности Impossible, разумеется.

Первое впечатление? Ядовитые марсианские пейзажи, нарочито «игрушечная», пластиковая графика без всякого намека на реалистичность и средних лет дама-техник в неуклюжем скафандре, обладательница пронзительного истеричного фальцета; люди с такими голосами не имеют права на жизнь – разрешите обрушить на нее десятитонный кран? Научный лазер делает «пиу-пиу», и первый робот-пришелец валится на колени. Ужас. Катастрофа. Полное вырождение. Тяжело вздохнув, я продолжаю продираться через формальности обучающей миссии (есть такое слово – «надо»). Через пять минут я с некоторым любопытством прислушиваюсь к диалогу начальников марсианской базы – они затеяли перепалку прямо на главном экране с глобусом красной планеты вместо привычной Земли. Через двадцать я все еще выслушиваю доклады хозяев многочисленных закладок стратегической порции Afterlight: «исследования», «производство», «склад», «люди»... Спустя два часа управление солдатами в тактическом бою перестает казаться «идиотским». В три часа ночи я нечеловеческим усилием воли заставляю себя выключить компьютер, с ужасом понимая, что в очередной раз заболел UFO. Эти выходные – без вариантов – придется посвятить колонизации Марса.

Что происходит?

Неожиданные метаморфозы игры легко объяснить. При работе над Afterlight полностью сменилась верхушка команды разработчиков: менеджер проекта, ведущий геймдизайнер, арт-директор и ведущий программист. Графический движок остался практически без изменений, однако внешний вид игры изменился кардинально. Радикальных расцветок фигурки пришельцев и землян напоминают детские игрушки, личный состав корчит гримасы с экрана, а блеклые пейзажи земных развалин сменили колоритные марсианские скалы и праздничных оттенков джунгли (об этом чуть позже). Новый имидж UFO может раздражать, но если вдуматься – впервые у игры на букву «А» появился свой, собственный стиль.

Присмотревшись, мы начинаем замечать другие, радующие глаз отличия. Игра вылизана до блеска. Впервые ее не хочется вернуть авторам на доработку – зазоры в норме, каждая кнопка на месте, ничего лишнего. Сюжетные события очень тактично вплетаются в ежедневную рутину марсианской колонии; главные действующие лица: начальник базы, директор по научным разработкам, завскладом, главный механик и прочие осторожно демонстрируют свои карикатурные физиономии прямо на главном экране, докладывая о важных новостях. Хорошо сделано. Система обучения выходит из спячки каждый раз, когда в игре появляются новые элементы, а иногда пытается указать несмышленому игроку на возможные его ошибки. «Несколько ученых не заняты работой, мой генерал. Возможно, имеет смысл построить вторую лабораторию?» Да, в SimCity или Black&White такие советы – в порядке вещей, но после «самодельного» кокпита предыдущих UFO:А от подобной заботы о пользователе на глазах наворачиваются слезы умиления.

Назад на стр. 231-090-1  Содержание  Вперед на стр. 231-090-3