Страна Игр, номер #230

Страна Игр, номер #230

МАРТ 2007 г.

Инстинкт

Илья Ченцов chen@gameland.ru

Страна Игр, номер #230, стр. 230-116-2


Среди зомби тоже встречаются солдаты. Эти не блещут тактическими навыками, зато очень выразительно поводят за героем замутившимся взором, прежде чем выпустить в него заряд из дробовика. Дробовик старательно смоделирован с реального прототипа, как и все оружие – от автомата Калашникова до ножа «Мангуст»; не забыты и западные образцы. Только вот наша троица, даром что спецподразделение ФСБ, повышенной боеспособностью не отличается. Правая кнопка – альтернативный режим – работает только у снайперской винтовки («снайперит» в команде девушка Ира по прозвищу «Стрела»). Стрелять из автомата одиночными – ни за что!, зато передергивать затвор каждый раз при переключении оружия – непременно. Особенно смешно выглядит, когда обойма пуста. «Будем непрерывно стрелять, чтобы враги не догадались, что у нас кончились патроны!»

Игра сверх всякой меры эксплуатирует идею великого Doom «нажми на кнопку – вызови монстров». На пути к очередному рубильнику наметанный глаз уже замечает вентиляционные решетки, из которых непременно повалят завывающие зараженцы. Завалить вентиляцию мусором? Как бы не так. «Инстинкт» начисто игнорирует современные веяния построения шутеров с корректной физикой, не давая героям возможности ни поднимать и переносить предметы, ни даже давать им пинка (да-да, собственных ног вам не видать, как ушей без зеркала). Даже если вы исхитритесь дотолкать штабель ящиков к забору, обязательно уткнетесь в невидимую преграду. Потому что нечего умничать – марш в обход, а физика тут только для красоты, чтобы враги весело разлетались.

Зомби замечательно кувыркаются через голову, получая в изрядно попорченное лицо заряд дроби. Бочки взрываются, и стоящий рядом «Урал» подлетает в воздух, разбрасывая в стороны колеса. Если вам мало визуальных конфеток – включите «комиксовый рендеринг», превращающий игру в импрессионистскую роспись сметаной по картону. Особенно здорово это выглядит на последних уровнях, залитых красным аварийным освещением. В дизайне тоже встречаются неплохие находки, но в основном внешние, а не игровые. База похожа на базу – и на том спасибо. Однако ближе к финалу прорываться сквозь толпы врагов хочется уже не ради самого процесса, а чтобы посмотреть очередную порцию заставок-комиксов. Хотя игра коротка, к концу от нее уже просто устаешь.

Зомби рушат код

Самое обидное в игре – когда герой Пореченкова, «Белый», превращается в мутанта. Обидно не потому, что хороший человек становится чудищем, а из-за того, что суперспособностей у него – раз-два и обчелся. Авторы прилежно прорисовывают вздувшиеся вены на руках, изображают красную дымку перед глазами и заставляют актера издавать звериные вопли при каждом попадании, однако на деле он совсем не так крут. Ну бежит быстрее, да автомат может одной рукой нести. Думаете, это значит, что можно и во вторую руку автомат схватить, или хоть «беретту» завалящую? Неправильно думаете. Более того, хотя в комикс-заставках Белый запросто взрывает людей силой мысли и залечивает раны, в игре ничего такого не происходит.

Назад на стр. 230-116-1  Содержание  Вперед на стр. 230-116-3