Страна Игр, номер #229

Страна Игр, номер #228

ФЕВРАЛЬ 2007 г.

Обратная связь!

Ведущий рубрики: Игорь Сонин

Страна Игр, номер #229, стр. 229-184-3


В сюжетных играх сложным лучше делать босса до «точки невозврата», как та же Юналеска. В противном случае очень легко спровоцировать неприятные ситуации, описанные выше. Потому что впечатления от игры, тот самый «gaming experience», а он значительно важнее «проверки на прочность». И с точки зрения разработчика должно быть непозволительной роскошью «убить игру» ради доказательства её «хардкорности» и мифической «сложности».

ЗОНТ \\ Пожалуй, это самое грамотное письмо, которое я видел за годы ведения «Обратной связи». Каждому гейм-дизайнеру на планете необходимо получить по копии, и немедленно. Даже удивительно, как это я сам раньше не замечал этот теперь очевидный эффект «точки невозврата». А вы, кстати, заметили, что написали письмо в формате авторской колонки? Это едва ли не самый большой комплимент, который я могу кому-либо сделать.

ПИСЬМА

Анатомия Wii

Привет «Страна»! Пишу не в первый и, надеюсь, не в последний раз. Как-то пообещал написать про консоли нового поколения, а написал что-то невнятное. Пришло время наверстывать упущенное. Героем моего сегодняшнего письма станет Nintendo Wii - приставка, вызвавшая в игровом сообществе самый большой резонанс за последние годы. Итак, данная статья есть аналитический взгляд на данную консоль и частично - на её конкурентов.

Первое, что взволновало всех от мала до велика - это отставание графической составляющей приставки, от того, что мы видим на консолях конкурентов. Что подвигло компанию на этот рискованный шаг?

а) Мне кажется, главным критерием в выборе железа стала даже не цена, а простота инструментария для разработчиков. Nintendo хочет делать игры сама (заметьте, на DS все первые места занимают именно её тайлы), но в случае с Nintendo 64 ей это сделать не позволила сложность системы, и в итоге нам приходилось перебиваться разным хламом от Рождества к Рождеству. Сейчас же компания, приложив те же усилия, что и десять лет назад, может выпускать проекты в три-четыре раза чаще (Nintendo пыталась создать такой инструментарий, чтобы на создание игры уходило 6-9 месяцев, ещё во времена GameCube). Сократится стоимость разработки, и как следствие не утратится концептуальность игры. Как это понимать? Давайте вспомним Gears Of War, Rainbow Six или Fable. Во что превратились эти проекты? Складывается такое ощущение, что сейчас, что бы ни начали делать разработчики, RPG или тактический симулятор, получается, что к моменту выхода, у них будет одно и то же - простенькое, «лубочное» мочилово для австралопитеков, главным успехом которого являются стабильные продажи (мотивированные как раз гигантскими бюджетами, которые нужно окупать).

Назад на стр. 229-184-2  Содержание  Вперед на стр. 229-184-4