Страна Игр, номер #229

Страна Игр, номер #228

ФЕВРАЛЬ 2007 г.

Интерактивные новеллы, большеглазые девицы и "Красный Космос"

Александр Щербаков

Страна Игр, номер #229, стр. 229-044-2


СИ: С какими трудностями вам пришлось столкнуться в ходе разработки?

АЩ: А бед в отечественном геймдеве всего две. Дураки и деньги. Первого много, а второго — мало. Вот с такими трудностями мы и столкнулись. И не только мы.

СИ: Японские «графические новеллы» могут похвастаться несколькими сюжетными линиями, прохождениями за нескольких персонажей (причем у каждого — несколько концовок!) и так далее, не говоря уже об огромном объеме иллюстраций. «Книга мертвых» выглядит куда скромней, да и для «Красного космоса» заявлено пока только несколько концовок. С чем это связано? Почему бы не перенять опыт коллег из-за океана и поразить геймеров обилием «начинки»?

АЩ: Несколько концовок — уже достаточно. Это как раз стандарт. Далеко не все японские visual novels заваливают игрока двадцатью возможными финалами. К тому же, всё от задач зависит. В Planetarian или в Narcissu сюжет не ветвится вообще. Совсем. Просто книжка с картинками. Щелкай мышкой и читай.

Другое дело — количество иллюстраций. И это — как вы понимаете — напрямую связано и со сценарием. Тут мы приходим к одной из ключевых трудностей разработки графических новелл в России. У нас меньше квалифицированных кадров и меньше бюджеты. Чем там, в Азии. Вместо того чтобы сделать мощную interactive fiction в японском стиле с сотнями картинок, целесообразнее эти деньги вложить во что-то еще. Хоть в тот же «русский квест» — бессмысленный и беспощадный. Потому что никто тольком не знает, как эта пресловутая «аниме-игра» будет продаваться. Есть риск не отбить вложения. Именно так к вопросу подходит отечественный издатель. И понять его можно. Потому что он по-своему прав.

В частности, для этого и была нужна «Книга мертвых». Самая первая аниме-игра в России. У нее был маленький бюджет, потому что вкладывать деньги в «обилие начинки» никто не может — когда не ясно, как это вообще разойдётся. Хентайные игры, например, раскупаются так себе. Про «давай много картинок» кричать все горазды, а о том, сколько это все стоит, мало кто задумывается.

Имея на руках скудный бюджет можно было изготовить что-то очень маленькое. Короткий сюжет, относительно скудное количество иллюстраций. Очень скромненько. Хотя есть еще версия для мобильных телефонов — где все это смотрится более чем уместно. Как мобильная игра «Книга мертвых» очень хороша. Особенно на фоне того фантастического шлака, которое контент-провайдеры исправно предлагают скачать пользователям.

Результаты продаж РС-версии «Книги мертвых», разумеется, большими оказаться не могли. По определению. Но появилась уверенность, что некоторый спрос есть. Потому что проект несколько раз отбился, хотя о какой-то весомой прибыли при таких-то бюджетах речи идти не может. А раз есть какая-то уверенность, то теперь уже имеет смысл делать что-то, так сказать, полноформатное и выделить под это дело денежек побольше. И толкать экзотический для России жанр вперед. Вот «Красный космос» и делается. Дальше может быть больше. А может и не быть. Если аудитория хоть как-то заинтересована в отечественных аниме-играх — не на словах, а на деле, — мы это почувствуем.

Назад на стр. 229-044-1  Содержание  Вперед на стр. 229-044-3