Страна Игр, номер #229

Страна Игр, номер #228

ФЕВРАЛЬ 2007 г.

Интерактивные новеллы, большеглазые девицы и "Красный Космос"

Александр Щербаков

Страна Игр, номер #229, стр. 229-044-1


Директор студии Dreamlore

Красный космос

Издатель: Акелла

Разработчик: Dreamlore

Дата выхода: весна 2007

Сайт: http://www.dreamloregames.com/cosmos

С 1998 года Александр Щербаков терзал разработчиков коварными вопросами, оценивал их проекты, не умалчивая ни о достоинствах, ни о недостатках: сперва как журналист-фрилансер, а затем уже как редактор Official Playstation Magazine и "Страны Игр" (причем в последнем успел побывать и заместителем главного редактора). В конце 2003 года он покинул наш журнал и c головой ушел сперва в PR, а затем в разработку игр. Сегодня мы расспрашиваем его о "Красном Космосе", проекте, в создании которого Александр принимает непосредственное участие.

Страна Игр: Игры в жанре «интерактивной новеллы», столь популярные в Японии, для российских геймеров остаются экзотикой: некоторые пробовали в них играть (особенно в эротические разновидности), но многие знают о них только понаслышке. Почему вы тем не менее разрабатываете именно «интерактивную новеллу» — причем уже во второй раз?

Александр Щербаков: Потому что я спятил. Это если вкратце.

Если чуть поподробнее, то есть несколько причин. И все их рассказывать нельзя, ведь это могут прочитать дети и отдел продюсирования внешних проектов компании «Акелла». Одна из ключевых — мне это интересно. И такую игру может потянуть небольшая студия-разработчик.

Что самое страшное, есть планы проделать трюк с выпуском аниме-игры не только во второй, но еще и в третий раз. И в четвертый. Как минимум. А там будет видно.

СИ: Многим может показаться, что вы выбрали легкий путь: аниме в моде, компаний, лицензирующих аниме, на рынке становится все больше, да и поклонников у японской анимации — пруд пруди. А как по-вашему? Сложно или легко разрабатывать подобные проекты?

АЩ: Есть такой стереотип, что аниме — это зверски как модно. И нарисуй на обложке девочку с большими глазами — с руками оторвут. От реальности это далековато. Понятно, что аниме всячески популяризируется, телевизионные каналы крутят аниме-сериалы, а точек с аниме на DVD валом. Но это еще не значит, что фэндом будет рад хоть какой-то российской аниме-игре. Во-первых, основная часть покупателей от «активного» фэндома достаточно далека. Вообще большинство покупателей компьютерных игр не слишком интересуются, скажем, специализированной прессой или чем-то в таком духе. Тут ситуация похожая. Во-вторых, люди очень любят обливать помоями все, что только можно облить. Любая кривая японская хентайная игра с ужасающей прорисовкой персонажей (а такое, вопреки расхожему мнению, встречается) будет принята нашим анимешниками с более теплыми чувствами, чем что-то российское. И не потому что российское как-то сильно хуже. Просто люди ищут, куда бы тухлым помидором запустить и по этому поводу лясы поточить. Я, например, встречал на аниме-форумах ругань по поводу имен персонажей нашей игры. Мол, что это за имена — как будто американцы придумывали, какие-то они ненатуральные, нерусские. Фу, какая гадость, давайте покупать не будем. Людям фамилии Соколовский, Жуков и Максимов не угодили. Фамилии героев Великой Отечественной войны.

Содержание  Вперед на стр. 229-044-2