Страна Игр, номер #228

Страна Игр, номер #228

ФЕВРАЛЬ 2007 г.

RTS и время

Илья Ченцов chen@gameland.ru

Страна Игр, номер #228, стр. 228-036-3


Warcraft добавил в копилку жанра некоторые улучшения в интерфейсе – например, контекстный курсор, становившийся красным над врагами и превращавшийся в лупу над строениями. Правда, контекстных действий по правой кнопке в игре ещё не было. Зато была возможность выбрать сразу несколько юнитов (до 4), причём даже двумя способами – щёлкая на них с зажатой клавишей Shift, либо захватив их «резиновой рамкой» (Ctrl + движение мыши). В ранних дорелизных версиях игры количество выбираемых юнитов не было ограничено, но авторы решили, что в этом случае игра теряет свою стратегичность, превращаясь в забаву «создай большую армию и натрави все войска скопом на вражескую базу». Заметим, что ограничение на размер группы сохранялось во всех стратегиях Blizzard до Warcraft III включительно (где было позволено включать в отряд до 12 юнитов).

На карте также разрешалось отметить до трёх «горячих точек», к которым можно было быстро переходить по нажатию клавиши.

По сравнению с «Дюной», в Warcraft был использован несколько иной подход к добыче ресурсов (в WC их уже два – золото и лес) и строительству зданий. Тем и другим занимались крестьяне (у орков – пеоны). Именно они возводили и чинили строения, а значит, чтобы остановить починку или стройку, достаточно было убить раба. Кроме того, неявно присутствовал и ещё один ресурс – «жилплощадь». Максимальная численность войска была ограничена количеством принадлежащих игроку ферм (их тоже можно было строить). Другая важная деталь – возможность проводить исследования, повышающие боеспособность войск. Маги получали новые заклинания, а солдаты – более мощное оружие и крепкую броню. Ещё одна новация – режим сетевой игры. WC поддерживал игру вдвоём по модему или прямому кабельному соединению. Теперь игроки могли состязаться друг с другом.

С появлением в RTS мультиплеера на первый план вышли скорость развития и война за ресурсы, а значит, интерфейс потребовал переосмысления. Его нужно было сделать удобным, чтобы быстро выбирать много юнитов и делить их на отряды, улучшить AI, чтобы он сам мог выполнять некоторые операции (например, атаковать врага без вмешательства игрока). Разразилась настоящая битва между Westwood и Blizzard – кто сделает первым и лучше?

В 1995 году Westwood выпускает Command & Conquer (Macintosh, Nintendo 64, PlayStation, Sega Saturn, Windows). Пожалуй, именно эта игра довершила набросанный «Дюной» эскиз, повысив и скорость, и управляемость. Более того, Command & Conquer (C&C) использовала более сложную систему баланса. В игре было две противоборствующих стороны: религиозно-террористическая организация Brotherhood of Nod (NOD) и поддерживаемая ООН Global Defense Initiative (GDI). Первая делала ставку на маневренность, вторая – на огневую мощь. Например, сверхтяжелый танк Mammoth, вооружённый сдвоенной пушкой и ракетами, способный давить пехоту и восстанавливать броню, наводил ужас на армию NOD. Также GDI имела в распоряжении две морские единицы. NOD брала скоростью и незаметностью. Среди её машин были появляющийся из ниоткуда Stealth Tank и огнемётный танк, на ранних этапах игры становящийся кошмаром для пехоты врага. Продукция NOD стоила дешевле, и, следовательно, за одинаковую сумму можно было создать две машины взамен одной у GDI. Да и защита баз у NOD была сильнее. Совокупно в игре было 25 видов юнитов – предел для RTS в ту пору. Выход C&C вызвал сильный общественный резонанс. Среди игроков неоднократно возникали горячие дискуссии на тему сбалансированности игры.

Назад на стр. 228-036-2  Содержание  Вперед на стр. 228-036-4