Страна Игр, номер #228

Страна Игр, номер #228

ФЕВРАЛЬ 2007 г.

RTS и время

Илья Ченцов chen@gameland.ru

Страна Игр, номер #228, стр. 228-036-2


Юниты в Dune 2 производило не какое-то одно строение, абстрактная «база», а целый комплекс зданий, причём существовала иерархия строительства: нельзя было строить тяжёлую фабрику раньше лёгкой; радар, да и любое другое здание, не работало, если не хватало мощности генераторов, которые также надо было сооружать. Кроме того, различался качественный состав вооружённых сил разных домов (так в Dune II назывались враждующие силы) – каждая сторона имела особое оружие, которого не было у других группировок. Например, у дома Атрейдесов был тяжёлый ультразвуковой танк, у Ордосов – Saboteur, способный захватывать вражеские здания (предтеча инженеров в Command & Conquer), и Deviator, на время подчиняющий игроку технику и пехоту противника. Харконнены имели в своём распоряжении ракету дальнего радиуса действия Death Hand и мощный танк Devastator.

В Dune II на экране одновременно находились вся карта текущего сектора (экран радара) и её увеличенный фрагмент. Отдавая приказы войскам, место назначения можно было указывать в любом из этих окон. Однако без работающего радара на карте сектора отображались только строения, принадлежащие игроку.

В игре были и зачатки глобального режима: после каждой победы можно было выбрать территорию, на которой будет проходить следующая миссия.

Таким образом, Dune II обрисовала контуры жанра (в частности, того направления, в котором собиралась копать Westwood) и развеяла опасения по поводу увлекательности и управляемости битв в реальном времени. Но она всё же не была идеальной. Dune II гораздо медлительнее современных стратегий (хотя и, само собой, обгоняла пошаговые игры), во многом из-за неудобного интерфейса – в частности, в каждый конкретный момент игрок мог отдавать команды только одному юниту (однако такое управление было легко перенести на консоли, что продемонстрировал порт для Sega Genesis, вышедший в 1994 году). О создании отрядов, тем более нескольких разом, речи ещё не шло. Кроме того, хотя игроку и позволялось использовать горячие клавиши для отдачи приказов, контекстных курсоров в Dune II ещё не было, равно как и возможности быстро перейти к действию по умолчанию (собирать ресурс, атаковать врага). Улучшения требовал и баланс, ведь после постройки танкового завода пехота и лёгкие трайки (трёхколёсные боевые машины) становились бесполезными.

Тем не менее, жанр появился. Но тут же встал вопрос: что в нём главное? Степень управляемости (микро- и макроконтроль), борьба за ресурсы, правильный баланс войск и строений, стремительность? Эта тема стала звучать по-новому спустя два года, с появлением RTS №2 – Warсraft (WC) от Blizzard.

И разразилась война...

Warcraft, C&C

Warcraft: Orcs & Humans (1994, DOS, Macintosh) на первый взгляд казалась копией Dune II, но не в антураже научной фантастики, а в мире фэнтези, где люди воюют против орков с помощью меча и колдовства. Хотя юниты разных рас и различались внешне, не в пример «Дюне», но функционально были почти неразличимы. Принципиально отличалась только доступная противникам магия: оркам достались волшебная броня и возможность превращать мертвецов (как своих, так и чужих) в нежить, людям – лечение и невидимость.

Назад на стр. 228-036-1  Содержание  Вперед на стр. 228-036-3