Страна Игр, номер #226

Страна Игр, номер #226

ЯНВАРЬ 2007 г

Rayman: Части тела

V.P. vp@gameland.ru

Страна Игр, номер #226, стр. 226-037-3


В Rayman 2 привлекали не только запоминающиеся персонажи и симпатичная графика: едва ли не каждый уровень разительно отличался от другого. Авторы так и сыпали идеями: здесь и поездки на ручных ракетах, готовых в любой миг сорваться с места, и гонки с феей Ли, и побеги от ужасного монстра (как вам идея встроить при этом камеру в его пасть?), и путешествие по болоту с динозавром в упряжке. В общем, не заскучаешь.

Не исчезла и возможность возвращаться на предыдущие уровни, чтобы собрать все-все сюрпризы. Правда, теперь это приходилось делать существенно реже, ведь все способности Рэймен получал достаточно быстро. Зато порой возвращения были сюжетно обусловлены, и отвертеться от них не удавалось. Подобная хитрость не вызвала недовольства (прогулки по местам былой славы случались не так уж часто) и выделила Rayman 2 среди конкуренток.

Пресса не просто тепло приняла The Great Escape: критики буквально признавались в любви к Rayman (думаю, фраза «лучший платформер со времен Super Mario 64» говорит о многом), и найти негативную рецензию было достаточно непросто. Пусть количество полигонов заставит современных игроков улыбнуться, но семь лет назад Rayman 2 стала великолепным подарком для владельцев всех актуальных на тот момент платформ, и особенно для PC, где всегда не хватало качественных платформеров. Сейчас достать The Great Escape не так-то просто – сказывается довольно почтенный возраст, да в России ее не локализовали. Но вполне возможно, что вы все еще найдете варианты для Dreamcast или PlayStation 2 (The Great Escape в названии этой версии заменяет слово Revolution).

Rayman 3: Hoodlum Havoc

Год выпуска: 2003

Платформы: GameBoy Advance, GameCube, Macintosh, N-Gage, PlayStation 2, PC, Xbox

Сразу заметим, что Мишель Ансель почти не участвовал в разработке Hoodlum Havoc, выступая лишь в качестве консультанта. Он и сам неоднократно отмечал в интервью, что многое бы сделал в игре совершенно по-другому.

К примеру, первое, что бросалось в глаза (вернее, в уши) – речь главных героев. Бессвязное мычание и невнятное бормотание ушли в небытие: Рэймен и его друзья обрели нормальные человеческие голоса и оживленно болтали – количество всевозможных диалогов по поводу и без повода превышало все разумные пределы. Голос главного героя сперва казался слишком уж мужественным, а Глобокса – попросту неподходящим, но привыкнуть было легко.

Кроме того, сама игра стала смешнее: раньше нас развлекали небольшими сценками с "гэгами", а теперь персонажи так и сыпали колкими репликами. Сложно сказать, какой из этих двух подходов лучше. Зато Rayman 3 уже нельзя было рекомендовать всем независимо от возраста: многие шутки явно не рассчитывались на совсем юную аудиторию.

Не отставали от диалогов по обилию и мини-игры. Причем, непосредственно к сюжету они зачастую не имели отношения, а открывались после набора определенного количества очков. Основных же уровней набралось – ни много ни мало – пятьдесят, но за внушительное количество пришлось расплачиваться: то они чересчур коротки, то не слишком увлекательны.

Назад на стр. 226-037-2  Содержание  Вперед на стр. 226-037-4