Страна Игр, номер #226

Страна Игр, номер #226

ЯНВАРЬ 2007 г

Silent Hill Origins

Сергей Цилюрик td@gameland.ru

Страна Игр, номер #226, стр. 226-077-2


И, наконец, о геймплее. Одного взгляда на скриншоты достаточно, чтобы все стало по местам. Да, лавры Resident Evil 4 определенно не давали покоя команде Climax. Та же подвешенная за плечом героя камера, та же невозможность стрелять и передвигаться одновременно, тот же лазерный прицел (впрочем, разработчики всё же застыдились и пообещали его убрать). А еще тут будут «кинерактивные» (так их называют сами создатели) вставки – в особых случаях (например, в битвах с боссами) нам придется нажимать на определенные кнопки, дабы избежать угрозы или как-либо еще повести себя в соответствии с контекстом происходящего. Где мы это уже видели? Именно! А в чем было коренное отличие четвертой части Resident Evil от предыдущих? Так точно – в отказе от попыток напугать игрока и сильном упоре на экшн. И если Capcom этот кульбит репетировала несколько лет, то Climax намеревается выпустить Silent Hill Origins менее чем через год после анонса – в феврале 2007-го. Или всё же… не будем вешать нос?

Разработчики говорят

«Мы поначалу собирались переделать первую часть Silent Hill. Но когда поняли, что все работы, несмотря на готовый оригинал, придётся проводить с нуля, решили потратить усилия на то, чтобы создать что-то своё, то, что будет дополнять историю, а не повторять её».

«Вначале мы хотели использовать систему баррикад: враги бы гнались за вами, и вам бы пришлось запирать их в других комнатах, чтобы продолжать игру, – это была бы почти головоломка. Но оказалось, что это сложно осуществить. Дизайн занял бы много времени, так что от этого элемента пришлось отказаться».

«Продажи DS растут как на дрожжах. А PSP стала поводом для беспокойства – мы тут сидим и думаем, что Sony сделает, чтобы оживить свою платформу? Молчат…».

Назад на стр. 226-077-1  Содержание