Страна Игр, номер #226

Страна Игр, номер #226

ЯНВАРЬ 2007 г

Call of Duty 3

Игорь Сонин

Страна Игр, номер #226, стр. 226-102-2


Call of Duty 3 создана на движке прошлой части, и у играющего сразу же возникает ощущение, что он снова только-только сошёл с пляжа Омаха. Здесь графика как в Call of Duty 2, звук как в Call of Duty 2, геймплей как в Call of Duty 2... но это не Call of Duty 2. Поначалу отличия незаметны, но, завершив несколько стартовых миссий, начинаешь замечать: что-то испортилось. Ты ещё не понимаешь, что именно, но твой взгляд уже скользит по экрану телевизора, а не по Германии прошлого века. Атаки, штурмы, наступления, танки, снайперы, бункеры - всё это уже было сделано, и было сделано гораздо лучше. Там, где за счёт отличного, продуманного до мелочей гейм-дизайна Call of Duty 2 выходил за рамки военного шутера и затягивал игрока в оглушительную Вторую мировую, Call of Duty 3 действует строго по шаблону, на который у нас давно выработался жесткий отрицательный рефлекс. Если в Call of Duty 2 почти все уровни создавали иллюзию открытого мира, а многие из них в самом деле можно было проходить разными маршрутами, то Call of Duty 3, наоборот, засовывает вас в уровнь-тоннель: справа колючая проволока, слева кусты: вперёд, солдат! Лучшие моменты Call of Duty 2 всегда давали игроку полную свободу выбора; тот же пляж Омаха запомнился не потому, что там громко и стреляют, а потому что там, на огромном берегу, ты, перебегая от одного хлипкого укрытия к другому, сам искал верный путь, а не ехал по сюжетным рельсам. В Call of Duty 3 потёмкинские деревни уже не кажутся настоящими, а бутафорский выбор – какой дом штурмовать первым? – вызывает только усталую усмешку: скорее бы разделаться с этим и посмотреть новый уровень. Иногда война замирает: только что вокруг всё грохотало, взрывалось, звенело, крутом были враги, а теперь покой и тишина. Это значит, вы сделали что-то не по сценарию, и сюжетный паровоз сошел с рельсов. Где-то рядом ждёт сюжетно важный скрипт, без которого война продолжаться не может. Поищите хорошенько, и вы найдёте отряд союзников, замерший перед закрытой дверью. «В атаку!» - кричит командир, вышибает дверь, и – бах! бдыщь! пух! пух! та-та-та!– война снова окружает вас. Но осадочек остаётся.

Казалось бы, разработчики вполне могли бы исправить те редкие ошибки, которые были в прошлой части игры. Ан нет, игровая физика, которая раньше оставляла желать лучшего, но играть не мешала, теперь… мешает. Оказавшись в неудачном месте в неудачное время, вы можете попасть под обломки здания, которые никого не убивают. Одной неудачно упавшей сверху жерди достаточно, чтобы движок посчитал ваше существование в одной точке пространства нарушением законов квантовой физики и пригвоздил игрока к тому месту. Ну что, вы помните, где был последний чекпоинт?

Обещанная система рукопашного боя (CQC, ни больше ни меньше) оказалась бестолковыми интерактивными сценками. Иногда сценарий решает, что пора, давно пора натравить на вас Жестокого Гестаповца и запускает скрипт. Но если ножевой бой в одной из заставок Resident Evil 4 и правда превращался в испытание ловкости и реакции, то в Call of Duty 3 драка оборачивается в бестолковым и монотонным жмяканьем двух триггеров. К счастью, мордобой встречается раз десять за всю игру и особенно ничего не портит (равно как и не улучшает). Появились и другие интерактивные заставки: например, теперь вы сами будете ставить взрывчатку на артиллерийские орудия или грести в лодке. К танковым миссиям прибавились путешествия на трёхместном джипе, который ведёт себя совсем не по уставу. Ручной тормоз в мгновение ока вводит армейский джип в лихой управляемый занос – кто бы мог подумать, что мы так будем развлекаться в Call of Duty?

Назад на стр. 226-102-1  Содержание  Вперед на стр. 226-102-3