Final Fantasy XII

Константин "Wren" Говорун


Различия между Wait Mode и Active Mode просты: в первом случае любые манипуляции с боевым меню проходят на паузе, во втором время никогда не останавливается. Пока вы решаете, как и чем атаковать, персонажи выполняют отданные ранее приказы. Многие западные журналисты считают, что в Active Mode битвы становятся более зрелищными, захватывающими дух и, что немаловажно, быстрыми. Поэтому он, дескать, лучше. Я бы сказал, что главное достоинство Final Fantasy XII – возможность выбирать, какой стиль вам по душе. В обоих случаях скорость долбежки по кнопкам ничего не решает – скорость ударов их сила зависят от характеристик бойцов.

ЛУЧШЕ ПОЗДНО, ЧЕМ НИКОГДА

Отказавшись наконец-то от концепции random encounter, разработчики сходу не просто догнали, но и перегнали большинство конкурентов. В Final Fantasy XII видно не только одного монстра, символизирующего целый отряд разнотипных противников, – показывают сразу всех врагов. Бои проходят прямо на обычной карте – никаких отдельных арен более нет. В этом плане Final Fantasy XII очень походит на Breath of Fire: Dragon Quarter с той разницей, что здесь монстры могут респауниться. Есть возможность избегать столкновений с врагами (пробежать мимо них, зажав R2), но злоупотреблять ей не получится.

В качестве компенсации за такие бонусы, разработчики впервые сделали всех монстров по-настоящему опасными; битв "для галочки" (где достаточно было жать по десять раз кнопку "атаковать") будет теперь куда меньше. Все враги владеют интересными навыками и, наконец-то, научились координировать свои действия. Например, специализирующиеся на ближнем бое монстры будут сдерживать ваших героев, давая возможность магу нанести мощный удар издалека...

На первом уровне демки реализована простенькая модель экосистемы – где одни монстры охотятся на других, а не созданы специально, чтобы съедать незадачливых путешественников. Встречаются и совершенно миролюбивые – например, Mandragora никогда не нападет первой. Это важно и для прохождения уровня – дело в том, что Rockeater (тот самый тираннозавр) не появляется там, где бродит Sleipnir (создавался, естественно, под впечатлением от того самого мифологического скакуна). Поэтому сначала Ваану и его друзьям придется избавить мир от трех таких созданий, а потом уже начинать охоту на главную добычу.

ТУРЕЦКИЙ ГАМБИТ

В японских RPG с боями в реальном времени обычно управляют напрямую лишь одним героем – иначе просто голова кругом пойдет. В Final Fantasy XII система "гамбитов" позволяет задавать модель поведения для двух ваших напарников, хотя при желании можно отдать все на откуп AI или же управлять каждым бойцом вручную. "Гамбит" – по сути, алгоритм, который определяет, как будет действовать персонаж в различных ситуациях, кого и как атаковать. Что-то подобное мы встречали уже в консольных RPG – например, Star Ocean: Till the End of Time и сериале .hack. В финальной версии игры "гамбиты" можно настраивать самому, в демо-версии был лишь один стандартный вариант.

Назад  |  Вперед