TRON 2.0

Петр Головин


ЖИЗНЬ ВНУТРИ КОМПЬЮТЕРА

Делать игру по фильму или мультфильму – занятие нелегкое. Создавать TRON 2.0 было сложно вдвойне. Оригинальный фильм, на основе которого базируется проект, имеет давнюю историю: впервые Трон появился на экранах в 1982 году. Неудивительно, что перед тем как студия Monolith решилась воскресить героев этого культового творения, ей пришлось тщательно обдумать все детали будущей игры. Вселенная Трона проработана не хуже, чем миры Star Wars или Star Trek, но она не имеет такого количества фанатов и последователей. "Несмотря на всю сложность поставленной перед нами задачи, мы практически не сомневались в успехе игры, хотя и понимали, что придется делать нечто большее, чем просто очередное виртуальное приключение", – так говорит о TRON 2.0 руководитель проекта Фрэнк Рук (Frank Rooke). Вы наверняка играли в эту игру, и теперь пришло время узнать о том, как она создавалась.

ТЕСНОЕ СОТРУДНИЧЕСТВО

Полное взаимопонимание между издателями и разработчиками – явление довольно редкое. Обычно удачный альянс достигается путем длительных переговоров, зачастую ведущих к изменениям в первоначальных планах. В случае с TRON все началось более чем удачно. "Buena Vista сразу приняла все наши идеи и нам даже не понадобилось убеждать их в том, что мы можем создать отличную игру", – говорит Рук.

Еще одной несомненной удачей разработчиков стала возможность максимально эффективно использовать международные связи Buena Vista. Помимо Америки офисы компании были расположены по всей Европе, и поэтому сотрудники Monolith могли в любое время обратиться за помощью практически в любое подразделение. "Для нас это было важно еще и потому, что мы имели уникальную возможность узнать, что думают о нашей игре в разных странах. Уверен, подобное общение помогло нам пополнить ряды наших поклонников, даже если раньше они ничего не знали о мире Трона", – признается Фрэнк Рук.

Еще одним приятным и весьма полезным опытом для разработчиков стала работа с непосредственными создателями оригинального фильма. В создании игры принял участие художник и дизайнер Сид Мид (Syd Mead). Он познакомил разработчиков не только с тонкостями художественной части Трона, но и постарался объяснить им философию фильма. "Мы даже представить себе не могли, насколько уникален мир Трона. Каждый новый рисунок Сида открывал нам новую частичку его вселенной, которая каждый раз представала перед нами в совершенно новом свете", – говорит Рук. Но поскольку игра должна была стать не просто виртуальным воплощением фильма, художники из Monolith пришлось придумывать новые детали, делающие их проект еще более зрелищным и ярким. Так появились новые скоростные мотоциклы, дизайном которых занимался Сид Мид. Но известный художник был не единственным человеком из команды оригинального фильма, который помог при создании игры. Спецэффекты разрабатывались при непосредственном участии создателя Трона – Стивена Лисберга (Stiven Lisberg).

ОСНОВНЫЕ ОТЛИЧИЯ

На протяжении всего процесса создания TRON 2.0 разработчики постоянно задавались одним важным вопросом: каковы ключевые особенности игры и фильма? Без четкого ответа на этот вопрос невозможно было создать хороший проект. "Мы постоянно сопоставляли игру и фильм, пытаясь обнаружить тот самый недостающий элемент, который мог бы привлечь внимание как простых геймеров, так и людей, которые не играют в подобные игры, но знают мир фильма", – говорит Ричард Тэйлор (Richard Taylor) – специалист по спецэффектам компании Monolith. В сети существует достаточное количество любительских сайтов, посвященных Трону, и разработчики связывались с ними, чтобы узнать мнение тех, от кого в конечном итоге может зависеть судьба игры. Фанаты предлагали свои идеи, и разработчики даже организовали специальный форум, в котором каждый желающий мог оставить свои пожелания или просто поделиться умной мыслью. Ни одно предложение, высказанное фанатами, не осталось без внимания, а некоторые нашли свое отражение в игре. "Я и подумать не мог, что по прошествии стольких лет у фильма еще осталась огромная армия поклонников. Они буквально обрушивали на наши головы лавину самых разнообразных идей, которые даже я не мог себе представить", – сказал Стивен Лисберг. Существует распространенное мнение о том, что игры по фильмам всегда являются вторичными по отношению к своему прародителю. Работа, проведенная командой разработчиков при участии создателей фильма, разрушила сложившийся стереотип.

Вперед