«Завтра война»

Илья Ченцов


Платформа: PC

Жанр: space sim

Российский издатель: «1С»

Зарубежный издатель: не объявлен

Разработчик: Crioland

Количество игроков: 1

Онлайн: http://www.zavtravoina.ru

Дата выхода: май 2006

Что получится, если Wing Commander умножить на «Шторм»?

Космос. Бесконечные просторы, заполненные, по большей части, ничем. Думаю, не нужно объяснять, как это обстоятельство радовало разработчиков древних космических симуляторов – ведь на черном-черном экране достаточно было нарисовать только ключевые объекты и несколько точек-звезд, чтобы создать у игрока иллюзию бескрайнего безвоздушного пространства. В 1985 году геймеры бились в экстазе от Elite – игры, в которой можно было летать между звездами и сражаться с кораблями, взятыми, похоже, из коробки с детскими кубиками, раскуроченной маньяком с бензопилой.

А спустя 5 лет игроки с радостью приняли Wing Commander, предложивший вместо свободных блужданий по необъятным галактикам интересный, разбитый на миссии сюжет, а взамен склепанных из горсти треугольничков аппаратов – роскошные спрайтовые истребители. Черноту космоса разработчики из Origin разбавили долгими межмиссионными роликами, объем которых в четвертой части сериала тянул уже на полнометражный фильм. Потомки Elite выходят с завидным постоянством, вспомнить хотя бы недавнюю X3: Reunion. А вот начинания Криса Робертса давно уже не получали достойного продолжения.

НЕ ФИЛЬМ, НО ЭКРАНИЗАЦИЯ

Возродить жанр идеологически подкованных космосимуляторов обещает проект «Завтра война». Игра раскрашивает старинную схему «брифинг-миссия» новейшей графикой и ароматизирует ее русским духом.

Идея ретроспективной эволюции – обратного развития человечества – служит автору сценария фундаментом для создания утопического мира будущего, где позиции россиян крепки как никогда, а благоденствие Объединенных Наций омрачается лишь поползновениями возродившихся зороастрийцев и непременных таинственных пришельцев.

Построение геймплея знакомо любому ветерану Wing Commander: сравнительно жесткий набор миссий, перемежающихся сюжетными вставками «на базе». Разумеется, игра, основанная на серии книг (одноименной трилогии Александра Зорича), не может позволить себе альтернативные сюжетные ветки. Впрочем, необязательные миссии будут, да и вторичности, свойственной многим сделанным «по мотивам» проектам, можно не бояться, и вот по каким причинам.

Во-первых, действие игры развернется в то же время, что и события книг, только основные герои изменятся. Шаг, можно сказать, вынужденный – ведь приключения центральных персонажей трилогии не вполне подходят для космического симулятора. Например, на протяжении почти всей второй книги главный герой находится в плену, а героиня учится в институте. По счастью, у Александра Пушкина (знакомьтесь – протагонист серии, кадет военно-летной академии) есть немало сокурсников, и одному из них – Андрею Румянцеву – по воле автора сценария приходится вести куда более активный образ жизни.

Во-вторых, работа над третьей книгой серии, «Время – московское!», велась одновременно с разработкой игры, причем сценарий писался непосредственно автором романа. Это означает, с одной стороны, что «Время – московское!» куда сильнее связана с игрой, чем предыдущие книги серии, а с другой – что автор имел куда большую свободу, чем если бы «Завтра война» создавалась по мотивам уже законченной трилогии. Сюжет игры дополнит содержание книг, пересекаясь с ним, раскрывая некоторые неясности и давая возможность принять личное участие в событиях, о которых герои трилогии знают только понаслышке.

Вперед