BEYOND DIVINITY (РС ИГРЫ)


ВДВОЕ БОЖЕСТВЕННЕЕ
Жанр: RPG
Издатель: Digital Jesters
Издатель в России: "Бука"
Разработчик: Larian Studios
Пойдет: Процессор 450MHz, 128MB RAM, 16Mb Video
Полетит: Процессор 600MHz, 256MB RAM, 32Mb Video
Что мы знаем о Бельгии? Помимо доменной зоны .be, футбольных клубов Anderlecht и Bruges, шикарного пива Stella Artois и двух девушек, которые неплохо умеют играть в теннис? Кто-то вспомнит, что население делится на южан – валлонов (франкофонных) и северян – фламандцев (говорящих по-голландски). Вот эти самые фламандцы и выпустили полтора года назад игру Divine Divinity.
Ей, конечно, не повезло выйти почти в одно время с Morrowind. Да что там говорить, в 2002-ом всем играм не повезло. Не только ролевым. Появись она годом раньше или позже, и уж титулов "RPG года" DD собрала бы с избытком. Впрочем, об этом не стоит, наверное. Тем более что критика и так приняла игру весьма благосклонно, и, в общем-то, вполне заслуженно. Divine Divinity была типичной ролевой игрой старой закалки, и ее разработчикам удалось создать очень уютную атмосферу, найти равновесие, когда игра не дает заскучать, но и не превращается в сплошную пародию.
Претензии к игре, конечно, тоже были: достаточно скупой набор умений персонажа, небольшое разнообразие предметов (один комплект уникальных доспехов на всю игру), фиксированное низкое разрешение, весьма странная озвучка... Дебюту это все, понятно, можно простить, а вот следующие проекты всегда оценивают уже более строго. Тем не менее, Larian не испугалась. Примерно через полгода разработчики признались, что работают над продолжением Divine Divinity, и оно называется Riftrunner. И тут же вывесили у себя на сайте внушительный список улучшенных и дополненных вещей, которые мы увидим в новой игре.
Потом игру вдруг переименовали в Beyond Divinity. Отчитываться перед нами за такое легкомысленное поведение пришлось программисту Крису Тальману (Kris Taeleman).

"РС ИГРЫ":

Здравствуйте, Крис. Как образовалась студия Larian? Может быть, какие-нибудь интересные подробности?
Крис Тальман (далее – К.Т.): Larian Studios была основана в 1996 году Свеном Винке (Sven Vincke) в маленьком городке Гент во Фландрии, голландско-говорящей части Бельгии. Мы с самого начала хотели делать онлайновые ролевые игры и стратегии в реальном времени. Время решило иначе. Пришлось ждать три года, до 99-го, накапливая необходимый опыт и средства (как в RPG, не находите?), чтобы начать воплощать в жизнь свои мечты. До начала разработки Divine Divinity наша компания выпустила более 30 продуктов, от стратегии в реальном времени The LED Wars и простеньких аркадных игрушек до систем виртуальной реальности и навороченных клиент-серверных приложений. Ничего разброс, а? Тем не менее, многие из этих программ до сих пор кто-то где-то применяет.
Летом 99-го, когда наконец началась работа над Divine Divinity, в составе команды было уже свыше двух десятков человек: художников, программистов и людей, работающих со звуком. Проработав почти два с половиной года, мы наконец выпустили Divine Divinity в сентябре 2002. Дальше вы примерно знаете, наверное...
Что касается подробностей... вот в свое время Свен разработал небольшую ролевую игру и ухитрился заинтересовать ей Atari (ту, старую, настоящую Atari, а не переименованную Infogrames). К сожалению, когда игра дозрела до релиза, компанию уже лихорадило, и выпуском игр для РС она больше не занималась. Но Свен уже надежно "подсел" на разработку игр... собственно, это все произошло за год до основания Larian. Такой вот путаный рассказ.

"РС ИГРЫ":

А сейчас у вас в компании сколько народу? Расширяетесь?
К.Т.: Да как сказать... поди разберись, кого считать, кого нет. Постоянных сотрудников вроде 25 человек. Художники, дизайнеры уровней, писатели сюжета. Композитор свой есть...

"РС ИГРЫ":

Какие у вас любимые игры? Во что вы играете вечером, после рабочего дня? Есть ли игры, которые повлияли на вас, подкинули новые идеи?
К.Т.: Это вы там в игры играете на работе, а мы тут делом занимаемся.
А если серьезно, то у нас действительно не очень много времени на новые релизы. Жаль. Мы обычно просматриваем их, но редко когда получается добраться до конца. А что до предпочтений... есть у нас отдельные личности, которые сходят с ума по Doom и вообще шутерам, кто-то до сих пор не вылезает из StarCraft; но общая страсть это, конечно, ролевые игры. Мы играем во все (еще бы, когда их выходит по полдесятка за год – Р. О.).
А игры, которые больше всего на нас повлияли – это серия Ultima. Без вариантов.

"РС ИГРЫ":

Ладно, перейдем к игре, что ли. Раньше проект назывался Riftrunner, и представители студии утверждали, что строят совершенно новый игровой мир. Но потом игру переименовали в Beyond Divinity. Это маркетинговый ход или произошли серьезные изменения в сюжете?
К.Т.: Угу. Новый мир и есть. Но мы решили, что название Beyond Divinity лучше отражает дух игры. Ну, и успех прародителя в корыстных целях грех было не использовать... Собственно, мы могли бы этим ограничиться и все равно продаться хорошим тиражом, но нельзя же так с фанатами. Они будут приятно удивлены, увидев, что Beyond Divinity предлагает им новый мир, оригинальный сюжет и новую расу.
Есть же люди, которые вообще пропустили Divine Divinity, и их, наверное, немало. Естественно, что название Riftrunner не вызвало бы у них немедленных ассоциаций с ней. Так что слово divinity в названии – вроде приманки.
Плюс, это небольшая, но любопытная игра слов, отражающая наше отношение к игре (beyond можно перевести как "по ту сторону"). Мы постарались сделать Beyond Divinity глубже предшественницы во многих аспектах, добавив множество новых возможностей.

"РС ИГРЫ":

Расскажите немного о сюжете игры. Мы читали что-то о рыцарях смерти, битвах с некромантами, слиянии душ и ритуале riftrunning'а, но мало чего поняли. Будет ли сюжет линейным или же вы прорабатываете несколько концовок?
К.Т.: Вы – служитель Света, и вся ваша жизнь – это борьба против некромантов и им подобных злых колдунов. Ваша благородная цель – безжалостно уничтожать любое Зло всеми доступными методами. Однако проблема возникает во время битвы с одним из некромантов, когда подвластный тому демон утаскивает вас в свою вселенную. Теперь у вас общая душа с Рыцарем Смерти. Проклятье могущественно, и вам, кажется, предстоит провести целую вечность, будучи связанным с этим существом.
Рыцарю Смерти, впрочем, такое соседство досаждает не меньше вашего. Вместе вам предстоит пройти захватывающее и опасное приключение. У вас двоих одна цель – разрушить связь между душами. Вдвоем вы быстро понимаете, что единственный путь к свободе лежит через познание старинного секрета riftrunning'а (что переводится как... нет, лучше даже не пробовать). Это древнее искусство, позволяющее путешествовать между измерениями, поможет вам избавиться друг от друга.
Beyond Divinity подбрасывает игроку множество побочных заданий, которые вовсе не обязательны для выполнения. Они не связаны напрямую с основной сюжетной линией. Так что игрок волен выбирать, что ему выполнять, а что – нет. Однако сюжетно важные квесты неизменны, и от них вам никуда не деться. К сожалению. Или к счастью.

"РС ИГРЫ":

Путешествия, говорите, между измерениями? То есть... в игре можно будет найти элементы научной фантастики?
К.Т.: Ни в коем случае! Это чистейшая ролевая игра в стиле fantasy.

"РС ИГРЫ":

Beyond Divinity позиционируется вами как сиквел к понятно чему или как самостоятельная игра?
К.Т.: Мы склонны видеть в Beyond Divinity отдельную игру, так как она открывает вам новый мир, пусть и в рамках той же самой вселенной (ничего не понятно – Р. О.). Тем, кто хочет настоящего сиквела, придется подождать Divine Divinity 2.

"РС ИГРЫ":

Что, уже?
К.Т.: Ага. Но пока ничего не скажем.
Кстати, играть в Beyond Divinity запросто можно и не видев Divine Divinity, но некоторой доли удовольствия в этом случае вы себя все же лишите.

"РС ИГРЫ":

Так, с основной идеей стало немного яснее. А что насчет развития персонажа? Судя по отзывам, игроки считали ролевую систему Divine Divinity одним из немногих слабых мест игры. И действительно, хотелось бы наделить свое альтер-эго большей индивидуальностью. Какие шаги вы предприняли, чтобы разнообразить развитие игрока?
К.Т.: Само собой, мы увеличили количество первичных и вторичных характеристик, таким образом, дав игроку свободу развивать те из них, которые он сочтет наиболее существенными. Для изучения и улучшения своих навыков необходимо будет искать учителей. Также можно будет найти древнюю книгу с тайными знаниями и выучить чего-нибудь по ней. Большое количество навыков и возможность подгонять под себя свои индивидуальные умения дополнительно увеличивает разнообразие персонажей.

"РС ИГРЫ":

Однако герой будет путешествовать не один, а сколачивать вокруг себя целую банду. Подобное решение требует внесения серьезных изменений во многие игровые аспекты, например, в баланс и систему управления. Как вы поступили?
К.Т.: И правда, в случае контроля над несколькими персонажами на первый план выходят интерфейс и баланс. Пока игрок один, все интуитивно понятно, но когда их несколько, они становятся неконтролируемыми. И в плане управления – тоже. Если вы, конечно, ориентируетесь на обычных людей с пятью пальцами на руке. Впрочем, мы придумали несколько интересных решений, и вроде получилось неплохо.
А баланс... что баланс? Балансируем потихоньку.

"РС ИГРЫ":

Объясните принцип работы системы Battlefields (...арен? – Р. О.). Это обыкновенный генератор случайных уровней или что-то большее? И что вы делаете, чтобы избежать однообразия, а также возможных багов и несоответствий во время игры?
К.Т.: Хм. В процессе разработки функция Battlefields слегка видоизменилась. Это действительно система генерации подземелий. Вам, вообще говоря, туда ходить вовсе не обязательно, однако желающие найти ценные предметы или поднабраться опыта не будут разочарованы. Мы сбалансировали игру таким образом, что для не заглядывающего в Battlefields персонажа прохождение будет весьма сложным. В то же время, если дела пойдут туго, всегда можно будет забежать в подземелье и подзаработать опыта.
У каждой арены есть свой уровень. Иногда для доступа к высокоуровневым аренам придется искать специальные объекты или людей. Каждый раз, когда вы заходите на арену, она обновляется. То есть, возрождаются монстры, и уровень полностью меняется.
Входы на Battlefields – это небольшие лагеря торговцев в лесах. Там вы сможете найти купцов (трудно не согласиться – Р. О.). Идея в том, чтобы вы могли вернуться в лагерь, закупить целебных снадобий и свитков, и с новыми силами идти на арену.

"РС ИГРЫ":

Короче говоря, Diablo в действии. Да, кстати: многие рецензенты в свое время сравнивали Divine Divinity с игрой от Blizzard; мы с ними, впрочем, не согласны. Как вы к этому относитесь? Видите ли что-то общее? И если да, то останется ли это в Beyond Divinity?
К.Т.: В Divine Divinity присутствовал hack'n'slash, несомненно; куда ж ролевой игре без него. Однако сопоставлять DD и Diablo – все равно, что сравнивать яблоки с грушами (авторская метафора – Р. О.). Divine Divinity настолько шире и глубже Diablo, что простое перечисление отличий заняло бы несколько страниц. Мы не согласны, короче говоря.
В Beyond Divinity бессмысленных смертоубийств станет еще меньше. Дело в том, что акцент в боях теперь смещен в сторону тактики, во многом благодаря тому, что вы контролируете нескольких персонажей. Враги тоже стали намного умнее и будут удивлять вас своей сообразительностью. Так что разница огромная.

"РС ИГРЫ":

Тогда расскажите немного о монстрах, их численности и силе. Всегда ли игрок сможет найти себе равного по мощи противника?
К.Т.: Монстры в Beyond Divinity, в принципе, мало чем отличаются от героев. Им доступны абсолютно те же навыки. Это серьезное отличие от оригинальной игры, в которой противники были, по сути, пушечным мясом и почти ничего не умели. Сейчас же, если вы встретите банду монстров, усаживайтесь поудобнее в кресле и несите пиво с кухни – будет непросто. Но интересно, обещаем.

"РС ИГРЫ":

Умные монстры, генератор случайных квестов и интересная боевая система словно созданы для кооперативного режима. Планируете ли вы воплотить в жизнь нечто подобное?
К.Т.: Сейчас – нет. Однако в Divine Divinity 2 многопользовательские режимы будут. Это вопрос уже решенный. Мы планируем доработать наши Battlefields так, что они станут играть фундаментальную роль в мультиплеере Divine Divinity 2.

"РС ИГРЫ":

Тогда вернемся к родному синглу. Вот, например, в ваших интервью часто фигурирует выражение Gameplay Boosters (снова непереводимо – Р. О.). Объясните подробнее, что это такое есть. Будут ли эти самые boosters важны для сюжета?
К.Т.: Высокая концентрация Gameplay Boosters стала одной из составляющих успеха Divine Divinity. Это может быть все что угодно – игра в шахматы с демоном на уникальный меч или приготовление настоящего гномьего эля по рецепту. Задача – развлечь игрока и создать ему хорошее настроение.

"РС ИГРЫ":

А вы часом не боитесь, что такие штучки могут показаться сложными или нудными среднему игроку? Не все же шахматистами рождаются...
К.Т.: Мы надеемся, что у нас достаточно фантазии, чтобы придумать множество интересных и неповторяющихся эпизодов. Рецепт успеха прост – чем чаще встречаются Gameplay Boosters, тем веселее играть. И поверьте, в Beyond Divinity их стало намного больше.

"РС ИГРЫ":

Действительно, мы наслаждались Divine Divinity во многом из-за ее уникальной атмосферы и искрометного юмора, легкого и ироничного отношения к себе. Мы здесь выдвинули гипотезу, что у вас в студии есть специальный высокооплачиваемый человек, ответственный за все эти бесчисленные шутки и каламбуры. Или это плод объединенных усилий?
К.Т.: Ваша гипотеза верна, у нас в штате действительно есть специальный сотрудник, основная задача которого – доводка геймплея и добавление в игру того, что называется fun. Его зовут Bronthion (кличка; настоящее имя – Томан Лензен (Thomas Lenzen)), и именно он создал и вживил в игру большинство побочных квестов. Диалоги затем шлифовались нашими английским авторами, Дарреном (Darren) и Деймоном (Damon).

"РС ИГРЫ":

Мы хотим большего в Beyond Divinity!
К.Т.: С радостью сообщаем вам, что Бронтьон теперь ответственен за всю сюжетную линию, поэтому вам стоит ждать еще больше забористого Divinity-юмора.
От себя заметим, что поклонники игры стараются принимать непосредственное участие в процессе. На форумах Larian кипит жизнь, и наверняка разработчики нет-нет, да и заглядывают туда в поисках новых идей.

"РС ИГРЫ":

Немного о грустном. Графику никак нельзя было назвать сильной стороной Divine Divinity. Сейчас, впрочем, со скриншотов нам улыбаются высокие разрешения и похорошевшие спецэффекты. Какие еще изменения произошли с движком? Кстати, планируете ли вы его использовать и далее или уже создаете что-то новенькое?
К.Т.: Мы над ним хорошо поработали. Это заметно с первого взгляда, уж поверьте. Вот вам краткий список измененных возможностей:
• трехмерные персонажи
• поддержка DX9, высоких разрешений
• полный контроль нескольких персонажей
• умение делать "зум"
• красивые спецэффекты, в том числе от заклинаний
• полностью озвученные диалоги
• новая система репутации
• множество новых предметов, в том числе уникальных
А Divine Divinity 2 будет построена на совершенно новом трехмерном движке. Подробности, впрочем, разглашать пока рановато (вот это да! Полностью трехмерная Divine Divinity 2! Дайте мне ее немедленно! – главред).

"РС ИГРЫ":

А что вы подразумеваете под "высокой интерактивностью объектов" и "возможностью комбинировать объекты"?
К.Т.: Практически все, что вам встретится в игре, вы сможете поднять, отвинтить, заменить (...сломать, потерять... – Р. О.), и так далее. Кое-что вам, вероятно, понадобится для выполнения заданий. У других вещей будут секреты, которые помогут вам в схватках. Из чего-то можно сделать зелье...

"РС ИГРЫ":

И еще кое-что, касательно внутриигровой графики. Вы использовали любопытную аксонометрическую проекцию вместо привычной игрокам изометрии. Для этого есть какие-то особые причины?
К.Т.: Не-а. Никаких исследований на это счет мы не проводили, это точно. Просто так получилось, наверное.

"РС ИГРЫ":

Хотя с трехмерным движком это все будет не так существенно... И, напоследок, пара стандартных вопросов. Когда демо? Когда релиз? Когда ревью-код для "PC ИГР?"
К.Т.: Релиз Beyond Divinity намечен на конец марта этого года. Демо выйдет за несколько недель до этого. Не станем же мы вам глюки показывать!
Спасибо за содержательную беседу. Удачи вам, и пусть не то что в демо, а во всей полной версии Beyond Divinity не будет ни одной ошибки!
К.Т.: И вам спасибо! Постараемся вас не разочаровать.
ВТОРОЕ ПРИШЕСТВИЕ
О Divine Divinity 2 разработчики пока открыто говорить не спешат. Официального анонса еще не было, и вряд ли мы его дождемся до релиза Beyond Divinity. Как сказал Крис: "Может быть – в мае на E3, может быть – позже. Как получится". Однако кое-что известно уже сейчас. Divine Divinity 2 будет собрана на совершенно новом, трехмерном графическом движке. Такое решение освобождает разработчиков от множества рутины и ограничений, поэтому игровой мир будет гораздо больше. События будут происходить вскоре после окончания оригинальной игры, поэтому стоит ожидать множество ссылок на прошлые события, и вообще тесной связи сюжетов. Кроме того, обещан чем-то похожий на Diablo мультиплеер (о Battlefields читай где-то неподалеку) и сверхинтерактивное игровое окружение. Держим руку на пульсе.
ЧТО МЫ УМЕЕМ
Ролевая система игры изменилась, переработаны и параметры, которые характеризуют персонажей. Вот как они выглядят теперь:
Сила: определяет наносимые повреждения и количество таскаемого с собой барахла.
Скорость: помогает атаковать первым и уходить от ударов.
Ловкость: влияет на меткость атак и получаемый урон.
Телосложение: определяет количество здоровья.
Интеллект: влияет на запас магической энергии.
Живучесть: помогает быстрее восстанавливать жизнь и ману и влияет на все понемногу.
Основные параметры влияют вторично: урон, меткость, инициативу, увертливость, защиту и удачу.
Плюс, есть характеристики, определяющие восприимчивость к следующим видам урона: яд, молния, огонь, холод, магии земли, эфира, духа, тени, кости.