Full Spectrum Warrior

Андрей Александров
Жанр: Tactical action
Издатель: THQ
Разработчик: Pandemic Studios
Онлайн: http://www.fullspectrumwarrior.com
Вы очень сильно ошибаетесь, если думаете, что люди в погонах не играют в военные игры. Играют, да так, что треск стоит! Сам лично видел, как военный летчик с налетом в несколько сотен часов азартно гонялся за Bf-109 на скромненьком И-16. Дело, как вы понимаете, было в «Ил-2 Штурмовик». Не отстают от «покорителя небес» и его наземные и даже подводные коллеги. На радость танкистам есть замечательная игра Steel Beasts, пехота довольствуется россыпью тактических экшенов, а подводники осваивают виртуальные моря и океаны посредством Sub Command.
ИГРЫ ОСОБОГО НАЗНАЧЕНИЯ
Впрочем, играть в «игрушки» военным приходится и на работе. Уже много лет крупнейшие армии мира используют компьютерные технологии для подготовки личного состава. К примеру, начинающий летчик, прежде чем сесть за штурвал «Сухого» или «Локхида», пройдет весьма долгий курс тренировок на специальном тренажере, представляющем собой очень сложный и реалистичный авиасимулятор. Свои симуляторы существуют и у пехоты. С их помощью воссоздаются различные боевые ситуации и отрабатывается тактика действий бойцов в них.
Разумеется, у простых смертных практически нет шансов поиграть в военные «игрушки» - они, как и многое в армии, носят гриф «секретно». Но вот взглянуть одним глазком все-таки можно. Например, для того, чтобы узнать, на что будет похожа разрабатываемая чешскими игроделами из Bohemia по заказу Корпуса морской пехоты США программа Virtual Battlefield System 1, достаточно достать с полки коробочку с игрой Operation Flashpoint, которая и стала основой для VBS. Хотите знать еще больше? Тогда советую вам дождаться выхода в 2004 году игры Full Spectrum Warrior, о которой, собственно и пойдет сейчас речь.
FSW разрабатывается компанией Panademic Studios на базе созданного ею ранее симулятора для тренировки подразделений легкой пехоты армии США. Конечно же, из игры для простых смертных будут убраны очень многие элементы, присутствовавшие в «игре» для американских солдат - дабы потенциальные противники и прочие «Аль Каиды» ненароком не выведали какую-нибудь военную тайну. Но даже несмотря на все эти упрощения, FSW обещает стать НАСТОЛЬКО РЕАЛИСТИЧНОЙ, что гордо щеголяющим приставкой Tom Clancy's нынешним корифеям жанра, скорее всего, не останется ничего, кроме как собрать свои пожитки и отправиться лепить куличи в ближайшей песочнице.
В ГОСТЯХ У ТАДЖИКОВ
Начать же повествование придется с самой нереалистичной части игры - с сюжета. Итак, на дворе две тысячи какой-то год. Пусть и будущее, но очень недалекое - по улицам все так же разъезжают Т-80, а солдаты разгуливают с традиционными Калашниковыми. И все это потому, что в Таджикистане к власти пришла ультраправая фундаменталистическая организация «Аль Афад», которая тут же начала терроризировать народ с помощью всех доступных средств. Подобный расклад, разумеется, очень не понравился США, так что у постоянно сующих всюду свой нос американских военных появилась новая работа. Заручившись поддержкой ООН, они создают коалицию, куда, помимо США, входят Великобритания, Австралия и Канада, и отправляются освобождать таджикский народ. Разумеется, в первых рядах освободителей найдется место и игроку.
В FSW нам предстоит занять пост сержанта, командующего отделением легкой пехоты. Данный род войск интересен тем, что практически не имеет тяжелой техники вроде танков или бронетранспортеров и используется для операций, требующих повышенной мобильности: разведки, десантных операций, диверсий и так далее. В армии США достаточно много подразделений легкой пехоты, но в FSW мы, скорее всего, будем выступать в роли Рейнджеров - ведь именно они выступали консультантами проекта, и именно на основе их экипировки делались модели и анимация.
Практически все миссии в игре будут проходить в, пожалуй, самых интересных и опасных условиях для боевых действий - городских. В нашем подчинении окажется восемь солдат, поделенных на две оперативных группы – «Альфа» и «Браво», на управлении которыми и строится вся игра. Для этого в FSW включен очень мощный командный интерфейс, позволяющий детально контролировать действия подразделения. Управлять можно практически всем, вплоть до определения огневой позиции и сектора обстрела для каждого конкретного бойца. При этом разработчики обещают сделать командный интерфейс максимально интуитивным и простым в управлении. Никаких мелкомасштабных тактических карт и многоуровневых меню - только свободно парящая над просторами игропространства камера, которую можно перемещать в любую точку карты или «цеплять» за одного из своих подчиненных. Именно с этого вида и будут отдаваться приказы подчиненным, что позволит игроку лучше «чувствовать» сложившуюся ситуацию и принимать адекватные решения.
Не забыли разработчики и про реалистичность - созерцательные возможности игрока существенно ограничены местным аналогом «тумана войны», скрывающем те места, куда не направлен взгляд ни одного из бойцов. Поэтому, если вам ну очень уж захочется узнать все интимные подробности происходящего «во-о-он на той полянке», то придется направить туда одного из своих подчиненных, который, рискуя жизнью, все разнюхает, разведает, расскажет и покажет. Кстати, непосредственного участия в рейде на поляну игрок принять не сможет, даже если очень захочется - возможности напрямую управлять одним из подчиненных в FSW не предусмотрено. Решение, кстати, вполне разумное. Ведь в том же самом Ghost Recon нередки были случаи, когда чересчур увлекшийся отстрелом противников игрок банально забывал отдать приказы своим подчиненным.
Наличие в игре двух отдельных оперативных групп позволит согласованно вести совместные действия, вроде отвлечения противника группой «Браво» с одновременным скрытным заходом в тыл «Альфы». Обещается, что подчиненные игрока будут отлично знать тактические приемы, используемые реальными армиями. Например, в отличие от большинства нынешних тактических экшенов, в FSW не обделены вниманием углы зданий, которые являются не просто местом, где встречаются две стены, а одной из ключевых позиций на поле боя. Так, боец, достигший угла, сможет осторожно высунуть из-за него голову и осмотреться. Если во время осмотра обнаружится противник, то с ним можно будет вступить в перестрелку, прикрываясь зданием. Если же за углом вдруг окажется целых два бойца, то тот из них, что впереди, будет вести огонь присев, чтобы не перекрывать линию стрельбы своему коллеге. И, наконец, самый интересный момент - угол, за которым укрылись ваши бойцы, может быть разрушен огнем противника.
Есть и другие доказательства того, что в подчинении игрока находяться весьма грамотные солдаты, а не одноклеточные болваны с соответствующим интеллектом. В случае перемещения по улице группа не ломанется прямо по проезжей части, грохоча массивными ботинками, а сначала «прижмется» к стене здания или забору, и только после осторожно начнет движение в необходимом направлении. При этом ваши подчиненные будут выглядеть как единый организм: действия всех бойцов синхронны, дабы не допустить «распада» группы, оружие первого номера направлено по направлению движения, второй и третий номера «держат» противоположную сторону улицы, четвертый же прикрывает тыл. Подобное распределение обязанностей позволяет контролировать практически всю улицу. Ваши подчиненные не будут защищены разве что от гранаты, выброшенной из окна дома, вдоль которого они идут. Но и от этого есть спасение. Просто пустите по другой стороне улицы вторую группу, которая будет прикрывать первую. Не менее эффективно и совместное пересечение открытых пространств, когда вначале опасный участок преодолевает первая группа под прикрытием второй, а потом они меняются ролями и повторяют действие.
Тактических приемов, аналогичных вышеперечисленным, в FSW обещается великое множество. Например, достаточно часто вашим подчиненным придется действовать внутри зданий. Естественно, для подобных случаев в игре будет присутствовать собственная группа тактических приемов. Или реакция на ранения: cловивший пулю в ногу начнет очень реалистично прихрамывать, тормозя всю группу. Кроме того, если ранение окажется серьезным, то боец может просто запаниковать. А паникерам, равно как и больным - не место на поле боя! Так что придется вызывать медиков, которые взвалят бедолагу на носилки (!) и, под прикрытием однополчан, эвакуируют его к месту посадки медицинского вертолета.
Весьма мощным обещает быть и искусственный интеллект, причем как у «наших», так и у противников. Первые, несмотря на то, что подчиняются человеку-командиру, будут обучены и ряду самостоятельных действий. Например, в случае попадания под обстрел они, руководствуясь виртуальным инстинктом самосохранения, мигом найдут себе укрытие. Искусственный интеллект боевиков, конечно же, окажется несколько хуже - ведь и в реальной жизни большинство партизанских воинских формирований подготовлены значительно слабее, чем подразделения регулярной армии. Впрочем, заставить игрока понервничать виртуальным противникам скорее всего удастся - в основу их AI положены те же принципы и тактические модели.
БОРЦЫ ЗА СВОБОДУ
Еще один интересный момент FSW - достаточно мощный ролевой элемент. Игрок сам участвует в формировании своего отряда, выбирая из двух с лишним десятков кандидатур. Бойцы делятся по традиционным для подобных игр специализациям: гранатометчик, пулеметчик и так далее. Кроме того, каждый подчиненный в FSW является не просто безликой кучкой управляемых AI полигонов, а настоящей индивидуальностью с собственным голосом и биографией. Даже характерами разные бойцы не похожи друг на друга. Один агрессивен и вспыльчив, другой, наоборот - хладнокровен и расчетлив. В процессе игры характеристики подчиненных будут меняться, и игрок сможет собственными глазами наблюдать за тем, как «зеленый» новобранец со временем превратится в бесстрашного профессионала. Причем это не просто красивые слова - солдаты-новички в FSW действительно пугливее, чем их более опытные коллеги. Лично мне вся эта ролевая кутерьма и «менеджмент» подчиненных сильно напоминает аналогичную составляющую в почтенном вертолетном симуляторе Team Apache. Очень похоже.
А вот список доступного оружия пока впечатляет не так сильно, как ролевая составляющая. Да, конечно же, от игры с подобным уровнем реализма не следует ожидать такого же умопомрачительного арсенала, какой был в Rainbow Six 3: Raven Shield. Но согласитесь, что заявленные на данный момент шесть видов оружия на две стороны - это очень мало. Американской армии придется перебиваться штурмовой винтовкой M4, пулеметом M249 и подствольным гранатометом M203. Их противники возьмут на вооружение автомат АК-47, весьма редкий в компьютерных играх пулемет НСВ «Утес» и гранатомет РПГ-7. Кроме количества, к набору оружия FSW имеется и ряд других претензий. Во-первых, это очень неравномерный баланс оружия. Из всего вышеприведенного арсенала только АК-47 и M4 достаточно близки по характеристикам. Стационарный НСВ «Утес» значительно тяжелее и мощнее своего носимого коллеги M249. Еще сильнее разница между гранатометами. Если РПГ-7 способен справиться даже с танком, то область применения M203 ограничена пехотой и легкой, причем очень легкой, техникой. Правда, вполне вероятно, что список оружия еще пополнится, и баланс выровняют. Возможен, конечно, и другой вариант - просто не дать противнику тяжелой техники, против которой было бы необходимо мощное вооружение. Однако на паре скриншотов нам позирует красавец Т-80, идти против которого с M203 - форменное самоубийство. Вторая претензия - моделирование характеристик некоторых видов оружия. Например, вероятность осечки у АК-47 оценивается как «средне», в то время как аналогичным показателем для M4 является «низко». А ведь из многочисленных тестов и из реального опыта применения данных моделей оружия следует, что вероятность осечки у автоматов конструкции Калашникова должна быть как минимум не выше, чем у М4. Единственное разумное объяснение данному показателю, которое я вижу - это то, что плохо подготовленные и организованные бойцы «Аль Афад» плохо ухаживают за своим оружием. Да, из-за подобной небрежности оно может начать заедать намного чаще. Но наверняка ведь можно было обыграть данный момент как-нибудь поизящнее?
Ну а теперь самая трагическая новость. Готовьте венки и пишите прощальные речи. Ибо по снайперам, скорее всего, придется заказывать панихиду. Дело в том, что в отличие от подразделений Российской армии, где каждому отделению по штату полагается один «рыцарь оптического прицела», в армии США снайперы выделены в отдельную «касту» и либо действуют самостоятельно, либо, в случае необходимости, присоединяются к штатным подразделениям на некоторое время. Так что снайперов, скорее всего, не завезут. По крайней мере - в подчиненное игроку отделение. Впрочем, вместе с нами на поле брани выйдут и управляемые компьютером боевые единицы. Вертолеты огневой поддержки точно будут. Может, и снайперские двойки подтянутся, а?
Финалом практически любой военной операции является ее детальный разбор и подведение итогов. Вот и у нас настало время сделать нечто подобное. В целом, активы FSW выглядят очень перспективно - чего стоит хотя бы внушительный список наград, которые игра получила на недавней E3. Разработчики обещают соединить высокий уровень реализма с простотой в освоении и управлении. И все это - в замечательной графической «обертке». Реалистичные тени, высокополигональные модели, качественная анимация - движок FSW выглядит вполне современно. Для самых же ярых поклонников обещается многопользовательский режим, в котором два игрока смогут совместно проходить кампанию.
Единственное, что немного настораживает - это мультиплатформенность игры. Известно, что FSW выйдет первым делом на XBOX и только потом - на PC. А это значит, что вполне вероятно появление некоторых недостатков, свойственных портированным играм. Например, пострадать может управление, как это было в недавнем Metal Gear Solid 2. А вот свойственной приставочным играм аркадности в FSW не будет точно - жанр и поддержка американской армии обязывают.