ПЕРИМЕТР

Егор Просвирнин


REBORN

Жанр игры: Real-Time Strategy

Издатель: Codemasters

Издатель в России: 1C

Разработчик: К-Д ЛАБ

Пойдет: Процессор 1 GHz, 256Mb RAM, 3D-ускоритель (64Mb, T&L, pixel shading)

Полетит: Процессор 2 GHz, 512Mb RAM, 3D-ускоритель (128Mb, T&L, pixel shading)

Количество CD: Три

Количество игроков: Четыре

Информация в интернете: www.games.1c.ru/perimeter

Ты просыпаешься в Dune 2, ты просыпаешься в Starcraft, ты просыпаешься в Warcraft. Орки, ельфы (не опечатка!), космическая морская пехота, пехотинцы-ракетчики. Пустыни, леса, инопланетные миры. В нашей новой игре n+1 возможностей, что выгодно отличает ее от конкурентов!

Посмотрите на этот новый вид юнитов – разве не прелесть? Огромные картонные декорации с криво намалеванными лесочками-речками (вулканами, космическими пустынями) и картонными фигурами статистов (римских легионеров, солдат в военной форме, непонятных существ в чем-то сверкающем) на переднем плане заслоняют главное – до ужаса заезженную Концепцию, основы игрового процесса, которые не менялись уже тысячу лет. Шутка о том, что все современные стратегии реального времени являются, по сути, улучшенной и доработанной Dune 2 – вовсе и не шутка. Цитаты, цитаты, кругом одни цитаты... Ткни пальцем в любую недавно вышедшую RTS – попадешь в заимствование, отсылку, аллюзию или откровенный плагиат. Рецензии на новые RTS нынче можно писать так: две строчки меленького текста с описанием нововведений, а на оставшемся пространстве – воот такенная надпись «ВСЕ ОСТАЛЬНОЕ ВЫ УЖЕ ВИДЕЛИ!».

Но на сцене появляется ласково усмехающийся «Периметр». Разгоняя нетрезвых конкурентов дружескими пинками под зад, он достает метлу и, брезгливо морщась, очищает импровизированное культурное пространство от накопившихся за последнее десятилетие наслоений штампов и ярлыков. Летите, родные, в Гондурас, только там вас еще не видели! «Периметр» – он действительно другой, действительно новый, а не хорошо забытый старый. Feel the difference. Feel the force!

THE FUTURE IS COMING

Из чего же, из чего же, из чего же сделаны наши RTS-очки? Из ресурс-контроля, из юнит-менеджмента, из необходимости создавать сбалансированные тактические группы и много еще из чего. А в «Периметре» этого всего нет, вообще нет! Цирк уехал, клоуны разбежались, театр закрылся еще в прошлом тысячелетии, а нас всех уже давно и основательно тошнит. Изнывающим от мучительной саморефлексии RTS-адептам дали сильнодействующее, тонизирующее, вызывающее длительное привыкание лекарство. Глоток свежего воздуха в комнате, переполненной смердящими телами рабоче-крестьянских среднестатистических «стратегий». О чем начать говорить в первую очередь? Конечно же, о территориальной войне и терраформинге. Сладкие, очень сладкие штучки. Зависимость проста и понятна даже ребенку – чем больше территории под твоим контролем, тем больше энергии ты получаешь. Территория же попадает в твои алчные ручки после предварительно проведенного терраформинга – холмы спиливаются, долины засыпаются, все выравнивается. И все это за весьма разумное время. Понятия «стратегически важная высота» или же «важный проход между горами» упраздняются по понятной причине. На этом, однако, прелести землекопания не заканчиваются – у врага существует тысяча и один способ (начиная от специальных подземных юнитов и заканчивая ковровыми бомбардировками), чтобы испохабить столь тщательно выглаженную спанжевую твердь. То есть, выровненная поверхность настолько важна (только на ней могут стоять здания), что одной из стратегий победы становится перепахивание вражеской территории вдоль и поперек. Более того, в великолепно-сумрачной кампании (о которой чуть ниже) существует несколько миссий, в которых твоей основной задачей становится как раз вспашка огорода неприятеля.

Содержание  Вперед