The Lord of the Rings: The Return of the King

Роман Епишин


Разбавить бездумное насилие над «грызуном» призваны специальные способности. Добываются они распределением заработанного опыта – в игре есть максимально упрощенная «ролевая» система. Способности разных персонажей – разные; но в одном схожи – действуют они одинаково недолго. Так, защитной электрической сферы Гэндальфа хватит лишь на пару-тройку противников; примерно столько же супостатов сумеет зарубить Арагорн в состоянии особой силы и живучести.

Есть и относительно мирные умения. Скажем, Сэм способен закутываться в плащ-невидимку, проскальзывая мимо вражеских воинов. И не беда, что следующего за ним по пятам Фродо заметит даже слепой. Кровожадным, алчущим нежной хоббитятины оркам нет до него дела, поскольку и за юным Бэггинсом, и за ними самими стоит AI; враг же для компьютерных монстров лишь один – игрок.

МАССОВКА

Да-да, это еще один вопиющий промах в игровом процессе. Толпы врагов всегда кидаются исключительно на персонажа, управляемого игроком. Следует отдать должное программистам, нечисть не всегда прет на меч (секиру, посох) с ослиным упрямством. Враги умеют уклоняться от ударов, а некоторые даже прикрываются щитами. Хотя я так и не смог отделаться от ощущения, что эти редкие проблески разума «вставлены» тоже только для зрелищности.

По той же причине наши друзья-товарищи бросаются в общую кучу, огребая пару ударов. Однако смерть им не грозит (разумеется, если старуха с косой не вписана в сценарий). Соответственно, и большой помощи от напарников не дождешься. Весь командный игровой процесс оказывается большим мыльным пузырем, лопающимся при первом же близком рассмотрении. В игре ты остаешься практически тет-а-тет с неприятелем, а товарищи таскаются рядом лишь для пресловутой эффектности баталий.

ТЕРПЕНИЕ И ТРУД ВСЕ ПЕРЕТРУТ?

Но тет-а-тет – штука совсем не простая; это видно с первых же уровней. Каким бы из шести персонажей ты ни играл – будет одинаково трудно. Кажется, разработчики в который раз забыли, что игра по определению должна быть развлечением, а не тяжелой работой, не изнуряющим испытанием нервов на прочность. Между тем, TRotK даже на среднем уровне сложности превращается в таковое. Мало того, что толпы врагов способны в прямом смысле смести с лица Земли команду доблестных героев, так игрок еще и лишен возможности сохраняться в желаемых местах! А нежелаемые разбросаны на большом расстоянии друг от друга; с парой-тройкой нереально сложных моментов между собой. Что это? Пресловутые приставочные пережитки? Или, может, дело в желании создателей игры дать нам почувствовать всю опасность фэнтезийной войны; заставить по-настоящему беспокоиться за жизнь и здоровье персонажей? В таком случае, в EA слегка ошиблись жанром. Приключенческой игре, ориентированной на зрелищность, уж никак не стоит корчить из себя «симулятор фэнтезийного спецназа»...

SEEING IS BELIEVING

Поклонники фильма и творчества Толкиена все равно будут играть, как бы трудно им ни пришлось. Будут ругаться последними словами, стучать о стол «закликанными» до полусмерти мышами, но мужественно играть. Ведь каждый новый уровень открывает новый живописный видеофрагмент и проливает свет на события третьей части кинотрилогии! При этом, правда, остается риск подпортить впечатления от самого кино, поскольку часть событийного ряда станет известна [а что, событийный ряд как-то сильно изменился за последние полвека?.. – ред.], но тут уж дело вкуса. На мой взгляд, кино и игра вполне удачно дополняют друг друга. Они схожи не только героями и местами действия, но и атмосферой – что куда важнее.



Назад  Содержание  Вперед