Need for Speed: Underground

Ян "Чума" Масарский


SHOW ME THE MONEY!

Игра подразделяется на два классических режима – пресловутый Underground (карьера) и одиночные заезды. Карьера реализована почти как RPG: ты в процессе езды набираешь т.н. «очки стиля» – за эффектные заносы, за то, что прошмыгнул перед носом грузовика, за «чисто» проеханную – ни обо что не стукнулся – секцию и т.п. За эти очки тебе открывают доступ к разнообразным апгрейдам – как визуальным, так и «движковым». Апгрейды, в свою очередь, повышают твою «репутацию», а она увеличивает получаемые тобой очки стиля. Таким образом тебе постепенно становится доступно все больше вариантов тюнинга – новые машины, новые примочки, новые украшения. Их, правда, еще надо купить – на заработанные в гонках деньги. Зато открытые в режиме карьеры апргрейды становятся доступны в режиме одиночных заездов. То есть ты все равно не сможешь прокатиться на «самой крутой» тачке, пока не пройдешь карьеру.

«Самая крутая» не зря взята в кавычки. В отличие от «классической» карьеры, где машины обычно подразделяются на несколько классов, здесь все «самобеглые телеги» практически равноценны – гонку можно выиграть на любой машине и против любой же. Суть не столько в самой машине, сколько в ее начинке.

Несмотря на то, что автомобили, как это водится в аркадах, сделаны из какого-то суперультрамегагиперпрочного материала – то есть система повреждений отсутствует напрочь – физическая модель довольно серьезна. Если не обращать внимания на некоторые вольности с клиренсом, устойчивостью и управляемостью машины, то почти симулятор. Кстати, есть вообще-то три режима гонок – «обычный» стритрейсинг, дрэг-рейсинг (гонка по прямой, где фишка в том, чтобы быстрее других набрать скорость, верно рассчитав передачи и нитро-ускорение) и drift (не помню, как по-русски) – испытание на управляемость заносов (мне как-то удалось проехать почти пол-трассы не выходя из заноса – более 20-ти секунд). Физическая модель во всех трех режимах разная, причем в drift’е как раз наиболее приближенная к реальности.

AI соперников выполнен вполне адекватно и даже честно – преимущество в 20 секунд вполне реально; и они честно сталкиваются с траффиком, даже когда не находятся в поле зрения игрока. На высоком уровне сложности дают попотеть – но если ты идешь «чисто» и не слишком тормозишь, то победа обеспечена.

НЕТ, ЭТО НЕ РИО-ДЕ-ЖАНЕЙРО. ЭТО ЛУЧШЕ

Все трассы – это части одного и того же города. Как полагается любому уважающему себя мегаполису, здесь есть деловой центр, индустриальный район, аэропорт, трущобы, китайский квартал – и прочая, и прочая, и прочая. Все это разнообразие может промелькнуть мимо тебя буквально за пару минут (если, конечно, ты будешь ехать как нормальный стритрейсер, а не как сонная муха по стеклу). Кто хоть раз ездил на большой скорости по ночному городу, тот понимает – это просто завораживающее путешествие, и, возвращаясь к сабжу, даже не суть важно, выигрываешь ты там в гонке или проигрываешь. Просто ездить по ночному городу – чистый кайф.

Несколько обломать этот кайф могут лишь две вещи. Во-первых, как уже было сказано, все трассы лежат в черте города. Но лежат они там не по отдельности, а постоянно пересекаются между собой. Один и тот же участок может встречаться на десятке разных трасс, просто где-то закрыт поворот направо, а где-то налево. Поначалу очень сложно отличить одну трассу от другой – начинаются они, к примеру, одинаково, а потом тот поворот, в который ты пытаешься вписаться на огромной скорости, оказывается перекрыт. Кроме того, разглядеть в урбанистическом хаосе саму трассу бывает подчас нелегко – дороги полны «декоративных» поворотов и перекрестков (можно свернуть «не туда» и даже проехать некоторое расстояние, а потом тебя выкидывает обратно на трассу), и приходится все время поглядывать на карту. Которая, к счастью, сделана очень внятно, хотя тоже не всегда помогает. Через какое-то время, правда, ты уже начинаешь ориентироваться в городской топографии и можешь даже примерно прикинуть, где тебе надо проехать, чтобы попасть из точки A в точку B.



Назад  Содержание  Вперед