Страна Игр, номер #235

Страна Игр, номер #235

МАЙ 2007 г.

Medal of Honor: Airborne

Александр Трифонов

Страна Игр, номер #235, стр. 235-030-3


Несмотря на небывалую самостоятельность AI-союзников, сесть где-нибудь в углу и ждать, пока бой закончится, не выйдет – грамотно установленный пулемет, простреливающий все проходы, заставит атаку захлебнуться, и потребуется помощь игрока – будь то умело брошенная граната или снайперский выстрел. Кстати, об оружии. Разработчики решили отразить в MOHA такую особенность Второй мировой, как самодельные улучшения снаряжения солдатами. Американских бойцов зачастую не устраивало заводское качество того же "Томпсона", и в ход шли всевозможные ухищрения для повышения надежности и точности пистолета-пулемета. Воплощено это следующим образом: при каждом удачном попадании из того или иного ствола заполняется особая шкала, отдельная для каждого оружия. По достижении предела автоматически происходит апгрейд – например, у "Томпсона" добавляется рукоять на цевье или дульный компенсатор, что существенно уменьшает отдачу. А "прокачав" навык владения "Гарандом М1", мы сможем стрелять винтовочными гранатами. Это же относится к трофейным образчикам, и набранные улучшения переносятся из миссии в миссию.

Игра посвящена пяти самым известным десантным операциям союзников: Husky, Avalanche, Neptune, Market Garden, Varsity. Последняя, к слову, самая крупная в истории войн – в ней задействовали 30000 парашютистов. Каждую высадку предстоит совершить дважды – сперва в роли диверсанта, подготавливающего место приземления перед выброской основных сил: установка наводящих транспортники радиопередатчиков, отметка безопасных областей и создание как можно большей неразберихи в стане противника. И только потом, уже как боец 82-й воздушно-десантной дивизии, мы ввязываемся в полноценное сражение.

Лишний раз живописать красоты движка Unreal 3.0 смысла нет – недаром он используется чуть ли не во всех современных шутерах. В комнате на брифинге перед боем и в дрожащем от взрывов брюхе самолета людей не отличишь от настоящих, падать в темноту, освещенную лишь заревом пожарищ, действительно страшно, а сицилийский городишко так и хочется посетить днем, только чтобы при этом вокруг не стреляли. Звук не уступает графике по качеству – грохот выстрелов, визг отлетающей черепицы, звон в ушах от контузии, топот сапог, вопли на итальянском ("Контакто!") и английском ("Найс шот, эйрборн!") сливаются в прекрасную мелодию войны.

На вопросы о мультиплеере и отличиях версий для разных платформ разработчики пока отделываются туманным "сделаем в лучшем виде", единственное, что известно наверняка, – все три релиза состоятся одновременно, возможно, будут общие сервера для пользователей PC и Xbox 360. Но в любом случае в жанре военно-исторических FPS наконец-то произойдут давно назревающие подвижки.

Лицо проекта

Патрик Гилмор, вице-президент и исполнительный продюсер Electronic Arts Los Angeles, лично показывает MOHA журналистам разных стран, на сей раз – из Восточной Европы. Раньше работавший в киноиндустрии, владелец дома с видом на океан, излучающий уверенность и оптимизм, – разительный контраст со многими отечественными разработчиками, настоящая звезда, вывезенная на гастроли по диким таежным уголкам. Вместе с тем, широкой души человек и интересный собеседник. "Откуда вы, парни? Из России? А какова ситуация на вашем рынке?" Коллеги из стран бывшего Варшавского договора понимающе качают головами при нашем рассказе. У них тоже пиратство цветет, консоли в резервации, MMORPG набирают популярность. "А как вы считаете, способен ли кто-то повторить успех WoW?" Разговор идет непринужденно, присутствующие оживляются. "Мы не пытаемся нажиться на трагедии Второй мировой, сделать из нее безмозглое развлечение. Наоборот, хотим донести до подрастающего поколения важность тех событий, увековечить отвагу и беспримерный героизм всех, кто сражался за наше будущее". Мы выходим во двор музея военной техники, в котором проходил показ демоверсии. Советские и американские танки стоят рядом, совсем как много лет назад, на Эльбе. "Вторая мировая популярна так потому, что в ней очень легко разделить черное и белое, добро и зло. Любой современный конфликт лишен четкой моральной окраски. Войны идут за ресурсы, за территорию, за смену политического режима. Их не запомнят как общее для всех дело, от исхода которого зависит судьба человечества. Мы столкнулись с этим, когда выпустили Pacific Assault и увидели результаты продаж в Европе – события на тихоокеанском театре военных действий, по большому счету, воспринимаются жителями Старого Света как разборка между США и Японией, месть за Перл-Харбор. В то время как сражения во Франции, Италии, Германии все еще свежи в памяти у многих и совершенно иначе эмоционально окрашены". Презентация подходит к концу, все немного устали. На вопрос, не надоело ли ему мотаться по Европе и везде рассказывать одно и то же, Патрик выдает голливудскую улыбку и отвечает: "Знаете, каждый раз, когда я запускаю демку и начинаю ее проходить, я нахожу что-то новое и не перестаю поражаться, какая же крутая игра у нас получается". Вот она, выучка, черт побери.

Назад на стр. 235-030-2  Содержание  Вперед на стр. 235-030-4