Страна Игр, номер #235

Страна Игр, номер #235

МАЙ 2007 г.

Guild Wars: Eye of the North и Guild Wars 2

Александр Каныгин

Страна Игр, номер #235, стр. 235-046-3


СИ: Замечательно! Герои, что приносят бонус всем посетителям своего сервера без исключения, станут легендами. Однако можно поподробнее про «видеться не только в городах». Это же кардинально меняет структуру игры!

AN: Это одно из ключевых изменений, которое мы вводим во второй части. Мир Guild Wars больше не начинается за воротами города и не кончается у пещеры или грота. Локации не создаются для каждой новой команды «с нуля», сундуки и монстры не расставляются по своим местам. Мы говорим об огромных уровнях, на которых сможет одновременно присутствовать несколько сот человек. Они смогут беспрепятственно общаться, создавать группы и проходить игру вместе.

СИ: Если просторы и правда станут такими огромными, может быть, стоит вводить ездовых животных? Что вы думаете о рапторах, слонах или хотя бы лошадях?

AN: В них нет необходимости. Как вы знаете, в Guild Wars есть прекрасно себя зарекомендовавшая система мгновенной телепортации между городами. Мы ее находим весьма удачной и менять что-либо не хотим. Важно сохранить в сиквеле все то, что нравилось людям в оригинале. Зачем делать путешествия обременительнее, чем они были раньше? Скажем, вы хотите поиграть с другом, а он остановился в другом городе. Щелкаем на карте, выбираем нужный объект и готово!

СИ: Логично. А насколько интерактивной будет эта новая Guild Wars? Разрешите, наконец, нам прыгать, плавать, карабкаться по скалам...

AN: (Смеются) Вас не проведешь. Мы действительно хотим разнообразить игровую вселенную. В первой части она была излишне стерильной, наверное. Слишком кукольной. Теперь герой сможет прыгать и плавать, причем мы стараемся органично вписать новые возможности в боевой режим. Это, само собой, повлияет на управление – больше не получится оперировать только мышью и парой кнопок на клавиатуре. Всеми действиями придется руководить непосредственно, как в хорошем шутере от третьего лица.

СИ: И как далеко это зайдет? Может быть, встретятся и подводные миссии?

AN: Почему нет? Если у нас все получится, мы сделаем необычные миссии под водой. Сейчас одной из наших главных целей является работа над сложной системой взаимодействия игрока и окружающей среды. Простейший пример: элементалист запускает во врага огненный шар и промахивается. Снаряд не пропадает даром, он летит дальше и попадает, скажем, в бочку. Она взрывается и наносит ущерб всем, кто оказался рядом.

СИ: Прямо Doom или Quake...

AN: Ага, наши дизайнеры только что закончили работу над файербол-джампом! Нет, мы не настолько заостряем внимание на экшне. Это просто добавит игре реалистичности, вдохнет жизнь в мир Guild Wars 2. Такую интерактивную вселенную хочется изучать, исследовать, покорять.

СИ: Вот тут поподробнее. Что именно придется изучать? Какой станет квестовая система в Guild Wars 2?

AN: Мы не собираемся далеко уходить от стандартной сюжетной линии с ответвлениями в виде дополнительных заданий. Единственное серьезное отличие от большинства игр – это интерактивные цепочки заданий. Вы, естественно, можете начать проходить одну ветку, или собрать начальные квесты сразу нескольких – вы герой, это ваше право. Например, где-нибудь появится дракон. Его же заметят и другие игроки, находящиеся в этой локации. Объединившись в группу или напав поодиночке, вы убьете ящера и получите дополнительное вознаграждение.

Назад на стр. 235-046-2  Содержание  Вперед на стр. 235-046-4