Страна Игр, номер #235

Страна Игр, номер #235

МАЙ 2007 г.

Сам сделал – сам играю. Штрихи к портрету креативного геймера.

Илья Ченцов chen@gameland.ru

Страна Игр, номер #235, стр. 235-066-2


Не совсем. Независимые разработчики всё-таки играют и в коммерческие игры, только рассматривают их несколько в другом ракурсе – не только как развлечение, но и как объект для анализа (в этом они опять же близки журналистам). Что работает, а что нет? Что существенно, а от чего можно избавиться? И ещё один немаловажный вопрос – можно ли использовать эту игру как основу для собственного проекта? Наличие инструментария для модификации многократно поднимает ценность продукта в глазах креативных геймеров. И вот в этом конкретном случае игнорировать их желания не стоит, и не только потому, что они являются платежеспособной аудиторией. Если человеку придётся по нраву редактор уровней к новой игре G, это может стать залогом его лояльности компании-производителю в дальнейшем – то есть он купит и G2, и G3 именно в качестве более совершенного инструмента для собственного творчества. А если дать лучшим авторам модификаций шанс получить место дизайнера в компании, это, с одной стороны, подогреет интерес пользователей, а с другой – позволит нанять на работу людей, уже знакомых с фирменными форматами, но ещё не убитых рутиной. Так что работа с этой аудиторией должна быть интересна большим компаниям по многим причинам, и в будущем мы должны увидеть немало проектов, нацеленных на креативного геймера.

Назад на стр. 235-066-1  Содержание