Страна Игр, номер #235

Страна Игр, номер #235

МАЙ 2007 г.

UBISOFT Montreal

Максим «Maxx» Михеенко

Страна Игр, номер #235, стр. 235-076-1


BeyondDark@mail.ru

PROFILE

Студия: UBISOFT Montreal Studios

Год основания: 1996

Глава студии: Яннис Маллат (Yannis Mallat)

Местонахождение: Канада, г. Монреаль

Штат: свыше 1500 человек

Выпущенные игры: свыше 30 проектов на разных платформах – PC, PS2, PS3, Xbox, Xbox 360, Dreamcast, PSP, Wii и GBA.

Самые известные: Prince of Persia: The Sands of Time, Prince of Persia: Warrior Within, Prince of Persia: The Two Thrones, Tom Clancy's Splinter Cell, Teenage Mutant Ninja Turtles, Tom Clancy’s Rainbow Six 3: Raven Shield, Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas, MYST IV: Revelation, Red Steel

Игры в производстве: Assassin Creed, Lost, Splinter Cell: Conviction и еще около дюжины проектов на разных стадиях разработки.

Сайт: http://www.ubisoft.ca

«В 1997 году мы решили во что бы то ни стало раскрыть колоссальный творческий потенциал провинции Квебек, Канада» – Ив Гильмо (Yves Guillemot), президент Ubisoft.

Монреальское отделение французской мультимедийной корпорации Ubisoft меньше всего похоже на обычную студию по разработке компьютерных игр. Это настоящая мини-корпорация внутри корпорации. Фабрика игрушек с невероятными производственными и творческими мощностями (свыше 1500 сотрудников в штате, около 10 проектов одновременно в разработке), главная рабочая лошадка Ubisoft.

Мы попробуем заглянуть внутрь второй по величине игровой студии в мире (на первом месте EA Canada со штатом в 1800 человек), обласканной как и игроками, так и прессой (несколько наград «Лучший разработчик года», а также десятки призов за успешные сериалы) и разузнать о том, как устроен столь огромный и бесперебойный механизм по разработке высококачественных игр.

Почему Монреаль?

Потенциал Канады руководство Ubisoft почувствовало еще в 1996 году, когда была открыта небольшая студия в городе Монреаль. Почему был выбран именно он? В последнее время этот город стал настоящей Меккой игровой индустрии в Северной Америке. Это современный индустриальный мегаполис с хорошим уровнем жизни, отличной инфраструктурой, квалифицированными кадрами. Здесь много специализированных школ, высших учебных заведений, в том числе и в таких областях, как трехмерная графика и программирование. Наконец, не стоит забывать о поддержке канадским правительством игровой индустрии, об официальных двух языках (родной для Ubisoft французский и международный английский), близости американского рынка и схожих основах ведения бизнеса и разработки. Практически, город-мечта. И именно поэтому сейчас здесь работает свыше дюжины крупных студий, в том числе EA Montreal и Eidos.

Нужно отдать должное руководству французов – Ubisoft сделала все, чтобы канадский филиал быстро развивался. Уже через два месяца после открытия штат студии составлял сто человек, а в 2005 году вырос до 1200 сотрудников. И это не был неуправляемый рост: в компанию принимали только тех, кто удовлетворял строгим требованиям. При этом постоянно дорабатывали инфраструктуру, обустраивали новый, более вместительный офис, чтобы всем членам команды было уютно и удобно работать.

Вообще только кажется сложным управлять таким количеством работников. Cтудия разбита на несколько подразделений, каждое из которых работает над своим проектом и имеет хорошо выстроенную вертикаль власти. Бардака и перекладывания обязанностей с одного отдела на другой, как частенько бывает в российской чиновничьей действительности, тут не бывает. Каждый сотрудник знает, за что он отвечает, перед кем отчитывается и что должен делать. По сути, это дюжина отдельных студий под крышей одного здания, объединенных общим названием. С огромным преимуществом в виде перераспределения производственных мощностей – к примеру, команда Prince of Persia не успевает сдать проект в срок, и тогда к ней подключаются свободные сотрудники из других департаментов.

Содержание  Вперед на стр. 235-076-2