Страна Игр, номер #234

Страна Игр, номер #234

МАЙ 2007 г.

Быть или все-таки не стоит?

 

Страна Игр, номер #234, стр. 234-148-1


Скажите, где те дни, когда компьютерной игрой называлось бесконечное растаскивание шариков Lines по нужным клеточкам? Мне нужен отпуск, я устала от игр.

По моим скромным понятиям, компьютерные развлеченья должны отвлекать от повседневных забот. Нет, радовать. Нет-нет, дарить ощущение беззаботности. Никакого нравственного выбора, понимаете? Никаких мучительных «быть или не быть», «тварь я дрожащая или право имею» – этих вопросов хватает и в жизни, зачем повторять их еще и в параллельной реальности? Однако человеки – народ непостижимый, они мало того что старательно усложняют жизнь другим и себе, они делают это и в играх! Вообразите картину из какой-нибудь утопии начала восьмидесятых. Очередь в магазин. Ожидающие переминаются с ноги на ногу, возбужденно что-то обсуждают, мнут в ладошках дензнаки, чтобы через минуту подойти к прилавку и обменять их на картонную или пластиковую коробочку. Следующие полгода они плохо спят, мало едят, у них портится цвет лица, зрение и нервы. Зато каждый месяц они исправно оплачивают то, что довело их до подобного состояния. А теперь загляните в любой магазин электроники и подойдите к стенду с играми. Добро пожаловать в будущее.

Когда случился этот перелом, теперь сказать сложно, однако можно совершенно обоснованно утверждать, что с появлением онлайновых игрищ крохотная трещинка в самой сути компьютерных забав расползлась до размеров хорошего каньона. И уж само собой, не игры как таковые стали причиной всему, а все те же человеки, которым, как известно, всегда мало. Мало забот? Выбор между «убить или оставить в живых того спрайтового солдатика», или «разрешить моему ручному тигренку есть людей или все-таки настучать по плюшевому носу» уже сам по себе приносил немало хлопот впечатлительным личностям. Вопрос «стоит мне пойти вечерком в клуб или все-таки завершить этот чертов гильдейский поход?» способен вывести из равновесия кого угодно. Выбирать всегда сложно – но это становится просто мучительно, когда в деле замешаны живые люди. Появление гильдий и сообществ в играх поставило само существование объективной реальности под вопрос. К чему вообще идти на работу (сдавать квартальный отчет, кормить рыбок или детей, ехать за визой, делать уроки), когда друг и товарищ, не раз спасавший вас от лап кровожадных дренеев, просит помощи? А как можно отказать, когда именно вас ожидает двадцать человек, живущих в разных часовых поясах и объединившихся ради общей цели в тот самый миг, когда родственники в кои-то веки решили собраться за одним столом. Дело, видимо, в том, что подвиги и опыт, накопленный в компьютерной реальности, выглядят иногда весомее. Тут – сплошная конкретика: убит дракон, найдена на аукционе и куплена шляпа, достигнут 70 уровень. Там – жизненные достижения слишком призрачны: сданы три экзамена из пяти, просмотрены еще два сезона любимого сериала, куплены билеты на субботний фильм, посуда вымыта до блеска и стоит на полке... Мелко, нет того размаха. Если же люди с подобным мировоззрением создают собственную игровую общину, можете быть уверены: ее интересы будут ставиться превыше всего, устав прекрасно разместится на десяти-двенадцати машинописных листах, а новичок, прежде чем вступить в ряды посвященных, должен будет доказать свою профпригодность.

Содержание  Вперед на стр. 234-148-2