Страна Игр, номер #234

Страна Игр, номер #234

МАЙ 2007 г.

Работа, которую не видно

Жанна Горянская

Страна Игр, номер #234, стр. 234-098-1


PR-менеджер, "Новый Диск"

Каждые две недели мы с замиранием сердца ждем, когда курьер доставит нам в офис свежий выпуск «Страны Игр». И первая рубрика, которую мы прочитываем, – это «Дайджест. Обзор локализаций». Ради этой рубрики сотрудники отдела локализации выстраиваются в очередь, составляют списки и записывают номера на ладонях. А все потому, что «Дайджест» – это самая оперативная и строгая оценка проделанной работы.

Если вы как-нибудь напоите пивом локализатора, он поведает вам по секрету, что всех игроков можно условно разделить на три группы: одни стремятся как можно раньше заполучить игру, переведенную на русский язык, при этом неважно, лицензионная она или пиратская, вторые в принципе против того, чтобы игры переводились, а третьи согласны терпеливо ждать, когда выйдет официальная версия на русском языке. Полностью угодить всем можно лишь одним способом – выпустив на одном диске обе версии, русскую и оригинальную, да еще и одновременно с мировым релизом (этот финт удался с «UFO Extraterrestrials. Последняя надежда»).

Но западные правообладатели не очень-то поощряют такие трюки: из-за того, что игры в России стоят дешевле, чем в Европе, им все время снится кошмарный сон, как ушлые «челноки» тоннами скупают русские тиражи и везут их для перепродажи за рубежом.

Казалось бы, есть выход, который должен устраивать абсолютное большинство – когда в игре переводятся субтитры, а голоса остаются из оригинальной версии. Но по закону подлости именно переводы с субтитрами вызывают у игроков наибольшую ярость. На форумах издателей с удручающим постоянством появляется один и тот же вопрос: «Лодыри! Почему вы не сделали полный перевод?». Как правило, мы начинаем оправдываться тем, что в игре прекрасный оригинальный звук, и что игроки лишатся львиной доли удовольствия, если игра будет полностью локализованной. Но пиратам до такого эстетства далеко, и они продолжают клепать свои «поделки», соблазняя морально неустойчивых геймеров возможностью получить игру на русском без проволочек. Ну и что, что вместо нормальной игры на диске окажется недотестированная бета, а перевод выполнен с помощью электронного словаря по хирургии? Зато ты будешь первым познавшим это «наслаждение».

Но иногда судьба русской версии напрямую зависит от разработчиков или западных издателей. Самый яркий недавний пример – игра Resident Evil 4. Разработчики из японской компании Capcom категорически запретили менять оригинальный звук и велели всем региональным издателям довольствоваться субтитрами. Под раздачу попала даже японская версия игры. Однако их объяснение расставило все по местам: “Мы считаем, что все американцы в игре должны говорить по-английски, а жители испанской деревни – по-испански”. И как тут поспорить?

Бывает, что разработчики так увлеченно относятся к созданию игр, что начисто забывают об исторической достоверности. В этом случае локализаторам приходится не только переводить игру, но и исправлять чужие косяки. Помните стратегию "Rise and Fall. Война цивилизаций"? Любого серьезного историка после знакомства с игрой хватила бы кондрашка – столько исторической отсебятины запихнули в нее создатели. Нашим локализаторам ничего не оставалось, как рыться в энциклопедиях и на тематических сайтах по истории Древнего Рима, Греции и Египта, выискивать иллюстрации боевых юнитов, сверять исторические названия и имена. Зато теперь все, кто работал над переводом, без труда смогут прочитать лекцию по военному искусству древних вавилонян или римлян. Такая же печальная участь постигла переводчиков стратегии Paraworld – им пришлось разбираться в палеонтологических тонкостях и выяснять, чем смилодон отличается от дилофозавра.

Содержание  Вперед на стр. 234-098-2