Страна Игр, номер #234
МАЙ 2007 г.Восточный Фронт: Крах Аненербе
Ашот Ахвердян
Страна Игр, номер #234, стр. 234-070-1
ashot.akhverdian@gmail.com
Платформа: PC
Жанр: shooter.first-person
Российский издатель: "Руссобит-М"
Зарубежный издатель: не объявлен
Разработчик: Burut CT
Количество игроков: до 16
Онлайн: http://www.ubersoldier.net
Дата выхода: май 2007 года
Бесстрашный зомби Карл, истребитель нацистов, возвращается на тропу войны за лучшее будущее человечества.
Эту игру трудно назвать полноценным продолжением, перед нами скорее add-on. Практически вся механика первой части переселилась во вторую без изменений. Вот только время не пощадило «ВФ»: всего за полтора года игра очень сильно постарела. Картинка на экране выглядит весьма обыденно, вот-вот рискуя перейти в разряд устаревшей. Качественная физика уже давно не является чем-то из ряда вон выходящим. Множество мелких исправлений (например, появилась отдельная клавиша для броска гранаты) заинтересует разве что преданных поклонников первой части. Система эмоций (выдача аркадных бонусов в обмен на три совершенных подряд хедшота или убийства холодным оружием) так и осталась любопытной идеей, на геймплей влияющей весьма незначительно.
К игре можно долго придираться по мелочам (например, через некоторые дверные проемы пули не пролетают), но подобные недочеты если и портят общее впечатление, то весьма незначительно. Не в них дело, хуже другое.
Собака Павлова-Баскервилей
Несмотря на многочисленные признаки качественной игры, с первых же минут отчетливо понимаешь, что на экране творится типичный трэш-шутер. В достаточно качественную обертку завернут неприхотливый малобюджетный геймплей, обычно свойственный проектам, вообще не попадающим на эти страницы.
Вся игра представляет собой цепочку практически одинаковых событий. Мы задеваем тот или иной триггер, и в нескольких метрах от нас возникают один-два противника. Либо они выходят из-за ближайшего угла, либо распахивается ранее неинтерактивная дверь, либо случается что-то еще в том же духе. Схватка крайне редко длится более секунды: вражеские солдаты принимают по пуле на брата, после чего успокаиваются навеки. Мы даже не успеваем осознать опасность, или почувствовать упоение боем, или как-то еще эмоционально среагировать. Только что вокруг нас был пустой уровень – щелк, снова пустой уровень.
При этом в игре встречаются большие залы, попадаются многоуровневые дворы, которые могли бы стать аренами захватывающих, удивительных боев... Но нет. Противник снова и снова возникает прямо перед самым носом, приходя поодиночке в порядке живой очереди. В таких условиях ни мы, ни он, как правило, не имеем возможности проявить какую-то тактическую смекалку. Бои проходят по разряду «кто первый выстрелит», причем враг, заметив нас, сперва вежливо делает небольшую паузу, давая нам право первого хода. Спасибо, щелк, уровень пуст.
Один в поле
И ведь враг обучен целому ряду правильных тактических приемов: он способен выбирать и использовать укрытие, он с удовольствием пользуется гранатами, он владеет навыком слепой стрельбы из-за укрытия (пользуясь случаем, передаем пламенный привет Rainbow 6 Vegas), причем, следуя общему духу игры, противник умудряется при слепой стрельбе попадать в цель! Это нереалистично, но в контексте игры очень правильно.