Страна Игр, номер #233

Страна Игр, номер #233

АПРЕЛЬ 2007 г.

Обратная связь.

Ведущий рубрики: Игорь Сонин

Страна Игр, номер #233, стр. 233-184-3


А мы... мы будем делать игры старой школы сами для себя. Чтобы не отупеть окончательно от очередного бездумного шутера Gears of War, в котором даже лайфбар исчез, чтобы не перенапрягать мозг пользователя.

ЗОНТ // Собираясь развенчать миф об удобстве консольного управления, вы сами пишете, что «до точности мыши» им далеко. Что тут скажешь? Любой из нас будет одинаково глупо выглядеть, если сядет играть в файтинг с мышью и клавиатурой или в стратегию с геймпадом (со стратегиями, впрочем, ситуация потихоньку начинает меняться). Геймпад во многих играх удобнее. Мышь во многих точнее. Что с того? Пример про Gears of War тоже смешной. Остаться с десятью процентами здоровья и десять раз загружаться перед сложной дракой – это, конечно, офигенно интеллектуально и потрясающая тренировка для мозгов. Вы опять начинаете играть в платформы, а не в игры. Это приставочный нацизм. Видите ли вы разницу между лозунгами «все консольщики – казуалы» и «все финны – фашисты»? Я как-то не очень.

ПИСЬМА

Яна, ты не права!

Прочитал авторскую колонку Яны Сугак в номере 5 (230). Позволю себе не согласиться.

Игры – сфера искусства, как кино или литература. В сфере этой существуют свои инструменты. А вот как этими инструментами воспользоваться, какое произведение сделать с их помощью – это уже зависит от автора (авторов). И внимание к деталям также в руках автора-создателя. Далеко не все книги и фильмы изобилуют деталями, а современные игры вполне способны с ними потягаться.

Раз уж речь зашла о деталях, я бы разделил их на два типа: детали «визуального», «материального» характера и детали «идейного» характера, переданные «вербально». Первый тип больше присущ кинематографу. Это те самые «крошки от эльфийской лепешки в бороде гнома». Их главная особенность, как верно было подмечено, заключается в том, что автор мог не задумывать ничего подобного, а «камера сама беспристрастно засняла». Но даже здесь мне почему-то кажется, что большинство деталей в той или иной степени контролируемые. Когда детали в кино «неконтролируемые», они вызывают в лучшем случае улыбку и часто попадают в раздел «киноляпы». Актеры могут сколь угодно «действовать как люди», но если наблюдательный режиссер скажет «хочу, чтобы крошки были» или «никаких крошек», крошки, соответственно, будут или не будут. Кроме того, «большое кино», как это ни парадоксально, ограничено временем (два, максимум три часа). В таких рамках сценарий будет раскрывать только черты, непосредственно касающиеся развития сюжета. Мы можем придумать гениальную сцену «Любимая Музыка Главгероя», но если она останется «ружьем, которое не выстрелит», сцену хладнокровно удалят во время монтажа, ведь это целые «лишние две минуты». В лучшем случае эта «необходимая для правдоподобия персонажа деталь» доберется до зрителей в DVD-издании.

Детали второго типа стопроцентно «авторские», они встречаются в литературе. О деталях второго типа автор рассказывает сам, и только от него зависит, как ведет себя персонаж за столом и будет ли он ковыряться в носу. Особенность таких деталей заключается в том, что их, грубо говоря, может «быть много», а может «не быть совсем». Рыцарь может «чавкать, поглощая походный бутерброд», а может весь роман ничего не есть и не пить; таким образом, читатель никогда не узнает, как ест этот рыцарь.

Назад на стр. 233-184-2  Содержание  Вперед на стр. 233-184-4