Страна Игр, номер #233

Страна Игр, номер #233

АПРЕЛЬ 2007 г.

Game Developers Conference 2007

Максим Донских, afftar@dtf.ru

Страна Игр, номер #233, стр. 233-038-3


Впрочем, онлайн-сервис PS3 все равно заявлен довольно мощный (пусть другие платформодержатели и не очень им довольны), а в будущем планируется его расширение на PSP и даже мобильные телефоны, с урезанным, конечно, функционалом. Уже в апреле пройдет массированное закрытое бета-тестирование, в котором смогут принять участие 15000 владельцев консоли, после чего наступит открытый этап, в котором Home попробуют порядка 50000 человек. На полную мощность сервис должен заработать в октябре – он будет бесплатным, но потребует скачать где-то 500 мегабайт дистрибутива.

Международный женский день 8 Марта начался на GDC 07 с ключевого доклада Сигеру Миямото (Shigeru Miyamoto). "Живая икона" изложила свое видение процесса игрового дизайна. Представляя именитого японца, исполнительный директор GDC Джамил Моледина (Jamil Moledina) упомянул о том, что Уилл Райт назвал Миямото "Спилбергом видеоигр" и выразил уверенность в том, что когда-нибудь гениев, отличившихся в других областях, будут характеризовать, как "Сигеру Миямото" своей сферы деятельности.

Надо сказать, что в процессе презентации отец Марио и его ассистент-переводчик Билл Тринен использовали фотоканал Wii для демонстрации слайдов. В начале выступления Миямото сделал краткий "экскурс в прошлое", вспомнив, что в 1998 году топ-пятерка тайтлов по результатам продаж выглядела так – Goldeneye 007, Zelda: Ocarina of Time, Gran Turismo, Banjo Kazooie и Super Mario 64, но уже, к примеру, в 2004 на верхних позициях находились такие игры, как GTA: San Andreas, Madden 2005, Halo 2, Halo 2 Limited Ed., и ESPN NFL 2K, и начали появляться признаки озабоченности тем, что, дескать, игры превращают людей в зомби, а репутация индустрии под угрозой.

Он также заметил, что потребители желают получать игры одного и того же типа снова и снова, а геймдизайнеры при этом как бы чувствуют себя обязанными поставлять игрокам именно такую стандартизованную продукцию. Поэтому команда Nintendo и сам Миямото много думали о том, как обеспечить "Nintendo Difference". И в конечном итоге были сформулированы три главных принципа, лежащих в основе нынешней идеологии компании: Расширение Аудитории, Преданность Энтертейнменту и Риск (именно так, все слова с большой буквы).

С юморком рассказывая о расширении аудитории, гейм-гуру из "большой N", привел пример из своей личной жизни. Оказывается, для него персональным измерителем успешности игр является "wife-o-meter", то есть отношение собственной жены. Марио и Донки Конг были исключительно важны для индустрии, но не для жены. Тетрис заставил "стрелочку прибора" качнуться, еще большее отклонение было замечено на Legend of Zelda: Ocarina of Time. Animal Crossing еще сильнее подействовала на "прибор". И только после выхода Nintendogs и Brain Age супруга начала воспринимать гейминг как часть своей повседневной жизни.

Второй ключевой элемент концепции Nintendo (Преданность Энтертейнменту) состоит в том, что каждый сотрудник компании способен фокусироваться на том, чтобы обеспечить потребителю развлечение. В плане человеческих ресурсов у Nintendo прекрасный баланс инженеров и разработчиков. Об их плодотворном сотрудничестве Миямото рассказал на примере истории создания революционного контроллера для Wii.

Назад на стр. 233-038-2  Содержание  Вперед на стр. 233-038-4