Страна Игр, номер #233

Страна Игр, номер #233

АПРЕЛЬ 2007 г.

Blade Runner

Шилоносов Андрей

Страна Игр, номер #233, стр. 233-162-1


skaarjd@mail.ru

Жанр: Quest

Платформа: PC

Разработчик: Westwood Studios

Издатель: Virgin Interactive

Год выхода: 1997

Еще до выхода Metal Gear Solid и задолго до появления Fahrenheit с Dreamfall уже существовала игра, которую можно смело окрестить словосочетанием «интерактивное кино». Игровому воплощению «Бегущего по лезвию» тесно в рамках одного жанра. Здесь есть поиск улик с тщательным изучением места преступления, отыгрыш роли в соответствии с одной из четырех моделей поведения, экшн-сцены со стрельбой и погонями… А также сильное сюжетное ветвление, благодаря которому игру можно проходить чуть ли не раз двадцать, постоянно открывая в ней что-то новое.

Для всех, кто не знаком с произведением Филиппа Дика и не видел культовый фильм 80-х с Харрисоном Фордом в главной роли, напомню, что «Бегущие по лезвию» – это специальный отряд полиции, занимающийся поиском и уничтожением репликантов. Репликанты созданы для колонизации других планет, и на Земле объявлены вне закона. От настоящих людей отличить их нелегко, поэтому перед убийством требуется расследование: сбор улик, опрос свидетелей, проверка реакции подозреваемого на вопросы VK-теста (тест на выявление репликантов). Именно этим нам и предлагают заняться в игре. Здесь есть даже «профессиональный риск» любого «Бегущего по лезвию» – опасность по ошибке убить человека. Конечно, размахивать пушкой и палить во всех NPC подряд нам не позволят (все-таки квест, а не GTA). Но в нужный момент всегда можно совершить выстрел. И не факт, что выстрел этот не окажется роковым.

Помимо ключевых персонажей, постоянно верных своей роли, существуют такие NPC, которые могут один раз оказаться репликантами, а при повторном прохождении – уже людьми, что вносит в игру дополнительный элемент неожиданности. Кроме того, многие сцены происходят в реальном времени. Их исход зависит от скорости, ловкости и сообразительности игрока. Причем не всегда отсутствие скорости (и ловкости) приводит к трагической смерти главного героя. Где-то помедлив, куда-то не заглянув, игрок неожиданно обнаруживает, что попал на новую ветку сюжета.

Blade Runner – игра несложная. В ней нет огромных запутанных локаций или заковыристых головоломок, а большую часть времени достаточно всего лишь оказываться в нужном месте, в нужный час. Но не на шутку увлекает сам процесс поиска новых сцен, поворотов истории, кусочков диалогов, путей обнаружения репликантов… Blade Runner подкупает тем, чем в наши дни попытался блеснуть Fahrenheit, – многоразовостью. Тогда как общая продолжительность сценария остается во временных границах «голливудского блокбастера», его содержание игрок волен перекраивать по собственному желанию.

Рискну заметить, что прямых аналогов у Blade Runner нет до сих пор, даже сейчас, спустя десять лет. Пусть «кинематографизмом» в играх ныне уже никого не удивишь, достойный проект по кинолицензии, вписывающийся в понятие «интерактивного фильма», – большая редкость. На мой взгляд, яркий пример того, какими должны быть все проекты по кинолицензиям.

Blade Runner можно смело рекомендовать поклонникам квестов, интерактивных фильмов, киберпанка, Филиппа Дика и культового кино «Бегущий по лезвию». Лишь поклонники Харрисона Форда останутся обиженными. По неизвестным причинам в игре его нет.

Содержание