Страна Игр, номер #233

Страна Игр, номер #233

АПРЕЛЬ 2007 г.

TMNT

Артем «cg» Шорохов

Страна Игр, номер #233, стр. 233-110-1


cg@gameland.ru

Платформа: PC, PlayStation 2, Xbox 360, GameCube, Wii

Жанр: action.platform.3D

Российский издатель: GFI / «Руссобит-М» (PC)

Российский дистрибьютор: Vellod Impex (PS2)

Зарубежный издатель: Ubisoft

Разработчик: Ubisoft Montreal

Требования к компьютеру: CPU 1.5 ГГц, 512 RAM, 64 VRAM

Количество игроков: 1

Обозреваемые версии: PlayStation 2, Xbox 360

Онлайн: http://www.tmntgame.com

Достоинства: В первую очередь – отличная музыка! Во вторую – хороший дизайн уровней и настоящий паркур-стиль, навязываемый «акробатическим» геймплеем. Есть Шредер.

Недостатки: Увы, откровенно слабая графика и примитивная, донельзя скучная (!) боевка вкупе с тоскливыми боссами. И ведь никакого мультиплеера! Нет ни Кейси, ни Эйприл.

Резюме: «Заваленная» и, как следствие, проходная игра, не лишенная, меж тем, некоторой свежести и изящества. Если графика не испугает – попробовать стоит.

Оценка: 6.0

Lean, Green And On The Screen!

Cowabunga! Кино. Питер Лейрд. «Они вернулись». Ubisoft. По лицензии. Монреаль. Отцы Prince of Persia. Сыграем?

С первого же уровня – с небес на землю. 3… 2… 1… Go! Побежали! Эй, куда? Зачем? Позже разберемся. Даже раскладка кнопок подсказывает: «прыжок» тут главнее, чем «удар». Когда герои, по сути, бессмертны (даже бой с боссом не закончится гибелью, если только не сорваться с арены в какую-нибудь пропасть), главным противником автоматически становится таймер. С балкона на крышу, с карниза в переулок – словно герой «13-го района» бежит черепашка-ниндзя, торопится к концу уровня. А при стычках с врагами вопрос победы как таковой даже и не стоит – единственное, чего хочется добиваться, – все той же скорости: отделать супостатов быстро и, по возможности, всухую: именно так игра учитывает успехи по итогам пройденного уровня. Жаль, но рейтинги тут мало на что годны – открыть десяток-другой бестолковых бонусов, включая т.н. goodies, вроде смешного оружия или больших голов; да своего рода VR-миссии для самых оголтелых паркурщиков *. В общем, при желании можно на эту гонку со временем плюнуть и играть осторожно, однако делать этого не советую: все очарование TMNT заключено именно в стремительном беге ловкого ниндзя по городу. Акробатика «Принца Персии» утратила головоломку, но приобрела взамен новое измерение – скорость. Прыжок, другой, пробежка по стене, подтягивание, сальто… Конечно, если нестись сломя голову, всегда есть риск свалиться и свернуть себе шею, но и на это есть свой ответ: тем самым игра бросает хоть какой-то вызов, потому как может считаться легкой даже по современным меркам. Оттого и кажется короткой – несмотря на солидное (16) число уровней. Так что бег-бег-бег!

Молодцам из Sega определенно стоит сыграть в TMNT, чтобы разобраться, чего же не хватает трехмерному «Сонику» помимо графики. А бои… Бои тут гость нечастый, да и случаются они только на специально отведенных (огороженных!) «аренах», когда проход дальше на время схватки перекрыт. Тут-то и можно вытащить на свет божий не Принца, а ниндзя: у каждой черепахи найдется удар из прыжка, однокнопочное (чуть не написал «одноклеточное») комбо из пяти-семи ударов, которое можно прерывать в любой момент, и – на отдельной кнопке – могучий пинок, который разметает нападающих, временно отправив их в нокдаун (удерживайте, чтобы взглянуть на бесполезное мини-комбо). Отвоевали секунду передышки? – Самое время зажать кнопку атаки и «зарядить» специальный прием ниндзя: едва снимете палец, как подопечная черепаха в стремительном рывке наваляет по очереди пятерым хулиганам сразу! Вряд ли они тут же умрут, но напужаются как пить дать! Глядишь, уже и особая шкала заполнилась – можно жать новую кнопку, чтобы замедлить время и без особых помех навешать супостатам вдвое больше и вдвое сильнее. Впрочем, если вас занесло на «семейный» уровень, то переход в этот режим произойдет сам собой, а нажатие на упомянутую клавишу позволяет переключаться между героями. Подержите чуть дольше – и черепашонок засветится: после секундной медитации, он призовет на помощь брата, и вдвоем они сокрушат врагов «семейным» спецприемом. Всего таких чудес четыре штуки – по одному на каждого мутанта-ниндзя. Тут и сказке конец – все умерли, а игрок остался в недоумении: вроде, всего хватает, да и стиль боя у черепах формально разный, однако ж, все стычки как под копирку (кто не знает, что такое копирка, пусть думает о ксероксе). Враги неторопливы, даже неповоротливы, взаимовыручкой пренебрегают, на бой выходят пачками (на PS2 не более чем по пять рыл, на Xbox 360 примерно вдвое больше), желанием драться не горят, а нападают однотипно и предсказуемо. Не составит труда уже через полчаса игры выработать – нет, не тактику – последовательность действий, при которой вожделенная надпись «Area cleared» возвестит окончание боя как можно скорее. Скука. После такой подставы ждешь вызова от боссов – ан нет! Немногочисленные боссы (сосчитайте пальцы одной руки) столь же скучны и скудоумны – разве только сильны и выносливы да имеют за душой хоть какие-то приемчики (обычно не больше двух-трех), которыми распоряжаются – да-да! – однотипно и предсказуемо. Любой бой с любым боссом укладывается в совершенно 8-битную схему: уворачиваемся от пары-тройки «суперов», дожидаясь, пока несчастному надоест скакать по арене, всаживаем в «уставшего» врага одно-два комбо и повторяем до полной готовности.

Содержание  Вперед на стр. 233-110-2