Страна Игр, номер #233

Страна Игр, номер #233

АПРЕЛЬ 2007 г.

Пушечное мясо

Константин "Wren" Говорун

Страна Игр, номер #233, стр. 233-084-1


wren@gameland.ru

Некоторые игры просто созданы для того, чтобы вызывать споры среди геймеров. Их можно оценить очень высоко и привести веские аргументы в пользу этого решения, однако нетрудно и смешать с грязью так, чтобы это мнение показалось вполне обоснованным.

Отличный пример тому – стратегия Supreme Commander. Приведу лишь несколько отзывов из моего ЖЖ. "Supreme Commander - очередной мега-трэш по мотивам Command & Conquer....". "Концепция ТА была мертворожденной. Когда главный ресурс – не золото, а время, нужно перебалансировать игру основательно. А для 70 юнитов это сделать невозможно". "Стратегия, где расы отличаются только модельками юнитов, уже давно ушли в небытие". Supreme Commander схожа с другими RTS примерно так же, как Final Fantasy – с Fallout. Однако оценивать игру пытаются отчего-то по меркам Command & Conquer и Warcraft.

В чем разница? Создатель Total Annihilation и Supreme Commander считает, что современные RTS (то бишь, те самые Command & Conquer и Warcraft) неверно называют "стратегиями" – это всего лишь "тактика в реальном времени". Как и во многих других случаях, люди из игровой индустрии придумали свою отдельную терминологию. Согласно ей, "стратегия" – это игра, где есть база и экономическая модель, а "тактика" – где ничего такого нет. Крис Тейлор же говорит, что определяющим фактором должен быть масштаб битв. В обычных RTS хоть с базой, хоть без, сражения идут на уровне "десять танков против двадцати человечков". А это несерьезно – так, местечковые разборки, "тактика", а не "стратегия". С ним можно спорить – дескать, достаточно представить, что один орк условно означает целую тысячу воинов, как нужный масштаб достигается. А можно и согласиться – дело вкуса.

С этим "условно означает" – вообще отдельная история. В RTS такой подход и так используется и к месту, и не к месту. Бараки, в которых "производятся" (или "тренируются") юниты – типичный тому пример. Предполагается, что RTS симулируют отдельные сражения в войнах, но где вы видели, чтобы полководец приходил на битву без солдат? Дескать, настоящий Суворов может и прямо на месте сражения построить базу, и набрать себе армию чудо-богатырей? В угоду удобства управления и баланса принято жертвовать правильным соотношением размеров юнитов, реалистичностью авиации (лениво висящие в воздухе самолеты в StarCraft – лучший тому пример), наличием нормальных военно-морских сил, реалистичностью трехмерных ландшафтов, правильной физической моделью полета снарядов. Ничего такого уж плохого в этом нет, ведь играть в Warcraft и Command & Conquer и так интересно. Но стратегии в реальном времени могут быть другими.

Конечно, можно считать, что Supreme Commander – обычная RTS с поддержкой двух мониторов и видом "из космоса". Но я бы назвал главным ее достоинством отсутствие условностей. Это настоящий симулятор войн будущего, а не упрощенная (я бы даже сказал "аркадная") игра на военную тему, как классические RTS.

В мире Supreme Commander не принято транспортировать с планеты на планету войска – это слишком дорого. Призывать в армию людей – еще дороже. Вместо этого сквозь гиперпространство перебрасывают одну гигантскую боевую машину, пилотируемую человеком. Прямо на месте он создает инфраструктуру базы, а фабрики производят в огромных количествах боевую технику, которая управляется искусственным интеллектом. Такая модель не раз была описана фантастами и вполне правдоподобна. Более того – она хорошо согласуется с тем, что в Supreme Commander время жизни танка или истребителя на поле боя крайне невелико. Если в обычных RTS принято беречь солдат, то здесь это не требуется – гибнут-то все равно роботы. Вполне возможно, что именно так будут выглядеть войны будущего и в реальности, – поинтересуйтесь как-нибудь перспективными разработками американского ВПК. Экономическая модель Supreme Commander сильно отличается от классической схемы с золотом и газом. Есть два основополагающих ресурса – масса и энергия, причем они взаимозаменяемы (как и завещал Эйнштейн формулой E=mc2). Третий ресурс – время. В Supreme Commander не имеет значения, сколько массы у вас есть в запасе, – она быстро истощится, если бездумно ускорить производство. Эффективность экономики определяется тем, сколько танков ваша база может строить одновременно, не уходя в минус. Еще одна важная деталь Supreme Commander - движок, просчитывающий попадания снарядов по вражеским юнитам. В большинстве других RTS он нечестен – игра в момент выстрела проверяет типы обоих юнитов, расстояние до цели и предполагаемые препятствия. Если вероятность поражения цели высока, то так оно и произойдет. В Supreme Commander используется реальная физическая модель и взаправду просчитывается траектория полета каждой ракет от момента пуска до столкновения.

Содержание  Вперед на стр. 233-084-2