Страна Игр, номер #232

Страна Игр, номер #232

АПРЕЛЬ 2007 г.

На смерть платформеров

Илья Ченцов chen@gameland.ru

Страна Игр, номер #232, стр. 232-092-1


Кидая год за годом всё новые горсти земли на крышку гроба адвенчурного жанра, разработчики и журналисты только-только начинают замечать, что совсем рядом корчатся в предсмертных муках Соник, Марио и их друзья. Подобно квестам, умирать они могут ещё долго, однако уже сейчас становится ясно, что двумерные платформеры как коммерческий жанр уходят в небытие нетвёрдой походкой зомби. Вспомните, много ли их было хотя бы в прошлом году? А теперь отбросьте римейки (да-да, «Новых супербратьев» тоже поставьте обратно на полочку). Что осталось? Ревущая суперпринцесса? Маловато будет!

В чём же причина кризиса? Отчасти – в том, что разработчики не могут сообразить, как изменилась аудитория жанра за последние два десятилетия. Тогда в платформеры играли дети школьного возраста, ещё не растратившие своё зрение и рефлексы, для которых Super Mario Bros. после Pitfall была просто суперкрута. Детям нового поколения жанр неинтересен – они с младых ногтей хватаются за шутеры и клоны Grand Theft Auto. А те, кто раньше прыгал на макушку гумбам, уже раздавили миллион этих гумб, и давить ещё одного им совершенно неинтересно.

Ветераны, конечно, и сейчас могут из ностальгических побуждений взяться, например, за первую Castlevania – только чтобы обнаружить, что падения в бездонную пропасть теперь кажутся примером плохого гейм-дизайна, а четырёхцветная палитра сверх меры напрягает измученные двумя декадами геймерства глаза. Но пусть даже этот самый олдовый геймер возьмёт не оригинальную игру, а модный квазитрёхмерный римейк для PSP. Можно ли в этом случае говорить о развитии жанра, если нововведения в геймплее отсутствуют?

А бесконечно добавлять в игру что-то новое, не выходя за рамки жанра, тоже невозможно. Сам формат платформера накладывает ограничения на то, что может происходить в игре. Можно двигаться влево и вправо, прыгать и, возможно, стрелять – вот и всё. Возьмём хоть Yoshi’s Island DS и его мегареволюционную возможность замены сидящих на спине динозавра детишек. Марио бьёт головой кирпичи – привет из Super Mario Bros. Принцесса «парашютирует» на зонтике – прямо как Реймен на пропеллере из собственных волос. Данки Конг качается на лианах, подобно пенсионеру Питфолу. В чём здесь кроется элемент новизны? В том, что всё это происходит в одной и той же игре? Не смешно.

Плоские платформеры уходят ещё и потому, что из них давно уже выросли более интересные жанры – та же «Метроид-вания» дала хорошего пинка линейной структуре уровней, а ненавязчивый ролевой элемент уронил здоровый кирпич на голову персонажей, не меняющих свои свойства от начала до конца игры. С другой стороны, переход в третье измерение, хоть и породил проблемы с камерой и поначалу пугал недостачей полигонов, дал игрокам большую свободу, а в конечном итоге привёл к появлению action-adventure в его современном виде. У платформеров остались чисто технические плюсы – возможность их выпуска на менее мощных платформах, в частности портативных, а также быстрота и простота разработки.

Однако именно это последнее качество снижает коммерческую ценность жанра. Доступные и, что немаловажно, бесплатные инструменты для создания двумерных игр легко найти в Интернете. Игр, сделанных энтузиастами, тысячи, и некоторые из них по качеству не хуже коммерческих аналогов, однако предлагаются совершенно безвозмездно. Здесь, кстати, повторяется ситуация с адвенчурами, которые отчасти угасли как «продаваемый» жанр именно с развитием таких «дармовых» движков, как Adventure Game System и Wintermute Engine.

Содержание  Вперед на стр. 232-092-2