Страна Игр, номер #230

Страна Игр, номер #230

МАРТ 2007 г.

«Восхождение на трон»

Марина Петрашко

Страна Игр, номер #230, стр. 230-118-2


Рельсы

А все ради того, чтобы игрок случайно не свернул с проложенной сценаристами тропы. Есть только один порядок завоевания трона. Ошибиться не дает возрастающая мощь вражеских армий. К чести сценаристов, история и диалоги успешно маскируют сюжетные рельсы и оправдывают побочные квесты. Биографы короля Александра сработали на пять с минусом – минус им достается за пару досадных «очепяток» в тексте. Что для российской игры рекорд – вы только представьте себе, всего пара «ашипок»!

Ату его!

Зато боевая часть любопытна и не лишена приятных хитростей. Чтобы подраться, нужно затовариться войсками (9 отрядов по 10 бойцов максимум). При найме солдат у Александра отнимаются деньги и вычитается «авторитет». Было его у вас, скажем, 500 очков, а для найма какого-нибудь крестьянина нужно 10 очков, десяток крестьян будет стоить вам... правильно, потери ста очков авторитета. И хотя со смертью воина авторитет к герою вернется, а деньги нет, всю игру ощущается нехватка именно этого эфемерного ресурса.

Укомплектовавшись по полной (не забудьте разучить всю возможную магию в ближайших магических башнях), переступаем заветный «огненный круг», которым очерчены на земле все войска неприятеля. Строения пропадают, ландшафт остается, но покрывается гексагональной сеткой. Деремся.

Каждый вояка честно отображается на поле, отряд занимает количество «клеточек», равное его численности.

На построение отряда повлиять нельзя, но можно нападать на недругов с разных сторон, и, в зависимости от количества свободных клеток рядом с каждым врагом, результат будет разным.

Битва здорово напоминает игру «камень, ножницы, бумага» и одновременно «крестики-нолики». Нужно помнить, «кого кем бить» и всегда есть заведомо выигрышный порядок атак, сводящий потери почти к нулю. По сравнению, допустим, с «Героями меча и магии» механика упрощенная (средняя драка заканчивается ходу на третьем), зато более предсказуемая и, неожиданно, более понятная. Можно было бы записать в достоинства, что такие битвы «не успевают надоесть», но создатели ставят игрокам подножку, когда во второй половине игры начинают массово устраивать серии из трех-пяти драк подряд.

Однако у каждой драки есть одно несомненное качество – увлекательность. Оно вытягивает остальные составляющие «Восхождения...», да так, что, доиграв до конца, огорчаешься и даже немного грустишь, что все закончилось.

Борьба бобра с козлом

Бестиарий в игре довольно неожиданный. Тут вампиры трех видов, гиганты, орки, големы. Амазонки, самураи, ассассины, оборотни, гладиаторы... Даже «Герои меча и магии», известные своей эклектикой, рядом не стояли. И ведь, главное, эти твари и люди не сваливаются в местную вселенную через магический портал из ниоткуда, а спокойно сосуществуют на землях Огантара, Аннарота и Айрата. Гладиаторская арена, например, выстроена в двух шагах от индейской пирамиды под боком у замка паладинов. По соседству уютно расположились город амазонок и замок приглашенного гостя, господина Токугавы.

Назад на стр. 230-118-1  Содержание  Вперед на стр. 230-118-3