Страна Игр, номер #230

Страна Игр, номер #230

МАРТ 2007 г.

Final Fantasy XII: тактика

Сергей Цилюрик

Страна Игр, номер #230, стр. 230-036-1


td@gameland. ru

В первой части тактики по Final Fantasy XII мы подробно расскажем о боевой системе игры, дадим рекомендации по гамбитам и советы по прохождению, а также поведаем, как справиться с боссами.

Очередность ходов

Если в предыдущих Final Fantasy персонажи выполняли команды немедленно, то в FFXII герои после получения приказа некоторое время готовятся к его исполнению. Время это зависит от типа действия или от используемого оружия: к примеру, выстрела из пистолета придется дожидаться вдвое дольше, чем выпада кинжалом. Лицензия Swiftness позволяет уменьшить время ожидания на 10% (в совокупности на 30%). Статус Berserk убыстряет атаки персонажа вдвое; статус Haste – в полтора раза.

Анимация атак также отнимает время: у оружия ближнего боя - небольшое, у дальнобойного – чуть более заметное, у магии – выше в два-три раза. Более того, ближе к концу игры персонажи смогут разучить эффектные и сложные заклинания (Holy, Flare): пока они демонстрируются во всей красе, наложить другое заклинание не удастся ни персонажам, ни их противникам (физические атаки продолжают действовать).

Квикенинги

Аналог лимитов (Limit Break) в FFXII. Квикенинги (Quickenings) спрятаны на доске лицензий, всего их 18. Когда персонаж заполучает сразу два, количество его «очков магии» (МР) удваивается; при трех – утраивается. При использовании квикенинга вам дается время, чтобы быстро включить в цепочку за ним следующий, другого персонажа или этого же. Если никто не может использовать квикенинг – не беда, попробуйте несколько раз нажать R2. Возможно, вам повезет и кто-нибудь из героев найдет в себе силы для нового нападения.

Система гамбитов

Главное отличие боевой системы FFXII от сражений прочих игр - именно в гамбитах, в возможности программирования поведения активных участников команды. Игру, в принципе, можно пройти и обычным методом – вручную вводя каждый приказ – но, поверьте, это совершенно пустой и неблагодарный труд. Автоматизировав рутинные действия, можно расслабиться в рядовых боях – или же сконцентрироваться на более важном в битвах с боссами. Ниже приводится пример гамбитов команды в самом финале игры. Их нельзя назвать оптимальными, но они позволяют понять, на что ориентироваться при составлении собственных.

«Танк» (тяжелая броня, высокая защита, самое сильное оружие):

1 Self > Berserk

Единственное, что делает «танк» – поддерживает в себе боевой дух. Berserk не только ускоряет его, но и в полтора раза увеличивает силу атак, что немаловажно. Неуправляемость этого персонажа компенсируется двумя другими.

«Середнячок» (легкая броня, высокие НР, хорош и в магии, и в физических атаках):

1 Ally: any > Phoenix Down

2 Self: MP < 10% > Hi-Ether

3 Ally: HP Critical > X-Potion

4 Ally: status = Silence > Echo Herbs

5 Ally: any > Esunaga

6 Ally: any > Bubble

7 Ally: [Танк] > Decoy

8 Ally: [Танк] > Bravery

9 Ally: [Маг] > Faith

10 Foe: status = Haste > Dispel

11 Foe: status = Protect > Dispel

12 Foe: lowest HP > Attack

Приоритетнее всего – воскрешение павших товарищей. Затем – экстренное восстановление МР и НР, а также возможности использовать заклинания. Лечение союзников от вредоносных статусов, а также удвоение «очков здоровья» (НР) для всей команды – тоже задачи немаловажные. Статус Decoy на «танке» позволит ему получать все вражеские тумаки, прикрыв собой персонажей с более слабой защитой. Bravery и Faith увеличат повреждения от атак и заклинаний; Dispel нейтрализует те полезные чары, которые применил на себя враг. Наконец, если ничего из вышеперечисленного делать не надо, стоит просто нападать – причем противника, которому «танк» оставил меньше всего НР.

Содержание  Вперед на стр. 230-036-2