Страна Игр, номер #230

Страна Игр, номер #230

МАРТ 2007 г.

It's evolution, baby...

Павел Стебаков

Страна Игр, номер #230, стр. 230-088-1


Руководитель Gaijin Sound

Звук в компьютерных играх – тема, которая кажется многим либо не интересной, либо исчерпавшей себя. В самом деле: что особенного в том, что мы слышим из динамиков во время игры? На первый взгляд, ничего, и пользователь вряд ли оценит что-то конкретное. Его мнение скорее сложится из общего впечатления об игре. Однако каждый проект состоит из множества составляющих, и звуковое оформление среди них далеко не на последнем месте.

Еще недавно в отечественных проектах почти не было хорошего и по-настоящему качественного звука. То есть, в наших играх встречались хорошая музыка, графика, интересный сюжет и геймплей, но звук был не самой сильной их стороной. Происходило это, в первую очередь, из-за отсутствия звукорежиссеров, которые бы специализировались на игровом звуке, программистов, которым было бы интересно заниматься созданием звука в компьютерных играх, геймдизайнеров и руководителей, которые знали бы, как с помощью звука “оживить” игровой процесс. В те далекие девяностые созданием звука занимались в основном сами программисты, которые выбирали разные сэмплы из открытых библиотек и вставляли их в игру. Надо ли говорить о результатах такой работы... Зачастую те же люди озвучивали и игровых персонажей. Отсюда, кстати говоря, пошла небезызвестная фраза “озвучено профессиональными программистами”.

Звуковые технологии не стояли на месте, появлялись новые звуковые карты с аппаратными эффектами, движки, призванные упростить работу со звуком, форматы сжатия аудио и прочее – и всё же применения этому в нашей стране по разным причинам почти не находилось. В то же самое время этими достижениями вовсю пользовались на Западе и по качеству звука их проекты ушли далеко вперед. Только после кризиса в нашей индустрии стали появляться игры, которые, хоть и не могли тягаться с западными по качеству звука, но подтолкнули остальных разработчиков более трепетно относиться к игровому звуку. Так, "Акелла" записала живой симфонический оркестр для “Корсары” и “Корсары 2”, а "1С" лицензировала музыку группы “Ария” для проекта “Дальнобойщики 2”, а также впервые в нашей индустрии записала звуки самолетов для “Ил-2 Штурмовик”.

Примерно в это же время компьютерные игры стали озвучивать профессиональные актеры театров, кино и телевидения. Это установило новую планку качества для наших игровых проектов и персонажи игр заговорили по-другому. Причем не только в наших играх. Так, например, для игры Black от Electronic Arts озвучку русских персонажей записали в одной из московских студий в конце 2005 года. Появилось больше композиторов, которые занимаются именно игровой музыкой, звукорежиссеров, которые специализируются на игровом звуке и даже отдельные студии, которые предлагают услуги по музыкальному, звуковому и голосовому оформлению игровых проектов.

Вместе с этим звукорежиссеры и композиторы превратились из разнорабочих в полноценных членов команды разработчиков, занимающихся важным делом наряду с другими. Теперь для создания качественного звукового или музыкального оформления недостаточно владеть определенными программами и иметь звуковые и музыкальные библиотеки. Нужно также уметь внятно донести до программистов, что, как, когда и с каким условием необходимо проигрывать в игре. За звукорежиссеров и композиторов эту работу вряд ли кто-нибудь сделает правильно. Если игроку не мешает звук в игре – это значит, что звук получился, по меньшей мере, неплохим. Потому, что явное несоответствие происходящего на экране монитора и звучащего в колонках дает о себе знать – игра перестает нравиться. Звук должен хотя бы соответствовать тому, что мы видим, и если автомобиль в игре ездит с неправильным звуком – это вряд ли кому-то понравится.

Содержание  Вперед на стр. 230-088-2