Страна Игр, номер #229

Страна Игр, номер #228

ФЕВРАЛЬ 2007 г.

Обратная связь!

Ведущий рубрики: Игорь Сонин

Страна Игр, номер #229, стр. 229-184-1


Давайте определимся раз и навсегда. «Страна Игр» - не служба технической поддержки. Здесь работают дружелюбные люди, всегда готовые помочь, но мы просто не знаем, почему у вас может не работать некоторая игра или устройство. В этом случае обращайтесь в техническую поддержку производителя или издателя, ведь помогать покупателям - их прямая обязанность. Ну а если у вас есть вопросы по играм, датам релизов и тенденциям индустрии - смело пишите в «Обратную связь».

Получите, распишитесь

Призовую подписку получает Роман за фундаментальное исследование игровой психологии в битве с последним боссом и его предтечами.

Хотите попасть на жёлтую плашку?

Чтобы ваше письмо выбрали письмом номера, не нужно писать о том, что «DirectX 10 - это новый толчок для разработчиков». Смешно, конечно, но выдерживать такой стиль на протяжении всего текста может только преподобный Алекс Глаголев. Лучше пришлите свой фанарт по любимой игре. Хороший рисунок - отличная заявка на то, чтобы попасть на жёлтую плашку.

Пишите письма: strana@gameland.ru или 101000 Москва, Главпочтамт, а/я 652, "Страна Игр", "Обратная Связь"

ПИСЬМО НОМЕРА

Роман а.к.а. opposer, fearman2000@mail.ru

Из восьмидесятых пришла традиция делать в конце уровня «боссов». Оттуда же пришла традиция постепенного усложнения уровней. И, конечно, традиция делать последнего босса самым сложным. В восьмидесятых было много традиций: переигрывать игру по десять раз, чтобы осилить её с тремя жизнями без сейвов, ставить в Sonic шипы навстречу разогнавшемуся ежу, но почему-то именно особенности, связанные с «боссами», живут по сей день. Во всех ли играх они уместны? Возьмем примеры из популярных игр.

Позволю себе ввести понятие «точка невозврата». Это момент в сценарии, когда раскрыт основной сюжетный ход, и герой или команда идут, грубо говоря, давить вражину. В Final Fantasy VII это полет к Кратеру, в Metal Gear Solid это вход в ангар с Metal Gear, в Final Fantasy X - момент, когда команда летит сражаться с Sin, в Metal Gear Solid 2 - момент, когда Райден приходит в себя прикованным к столу, в MGS3 - бегство от Шагохода. Само собой, это мой вариант, но мне кажется, что большинство с ним согласится. Игрок полностью «заряжен и разогнан», он готов свернуть горы и намеревается закончить игру за текущий сеанс. Что будет, если поставить сверхсложного последнего/предпоследнего босса на пути? Игрок, измотанный предыдущими испытаниями, раз за разом будет ломать зубы о непобедимого врага, снова и снова бросаться на него и получать по шапке. Сил «продумать стратегию» к тому времени, как правило, нет (внутри игрока «разжимается пружина», он стремится мчаться вперед, его подстегивает сценарий). В итоге, измотанный и обозленный, он выключает игру/ложится спать, откладывая финал до следующего раза. Что произойдет, когда он сядет играть снова? Мотивация полностью упущена! Тупо и пресно, прочитав «гайд» или своими силами, игрок победит босса, пройдет последний уровень, безучастно понаблюдает за финалом, и всё. 50 часов «Последней Фантазии» пройдут зря, впечатления будут смазаны, причем без возможности их восстановить. На следующих прохождениях (даже если он решит потратить еще 50 часов на игру, которая его обманула) подобного «Metal Gear! It can’t be!!» быть уже не может. Примеров масса. В Final Fantasy VII можно потратить последний сейв слишком далеко от череды последних боссов. В итоге придется снова и снова бежать через Кратер, убивать очень сильных монстров и сражаться с чередой из ОЧЕНЬ непростых последних боссов. Дженова убивается достаточно легко. Но Сафер-Сефирот… все помнят, сколько времени занимает анимация SuperNova, сколько времени проходит, прежде чем додумаешься до верной стратегии. В итоге игрок просто выматывается и забрасывает до завтра или до прочтения гайда. А главное, при каждом поражении минимум двадцать минут уйдет на пробег по кратеру и битву с Дженовой. Почему бы не дать сохраниться непосредственно перед боссом? Непонятно. Впечатления от конца игры нулевые, так как драйв и настрой потеряны.

Содержание  Вперед на стр. 229-184-2