Страна Игр, номер #229

Страна Игр, номер #228

ФЕВРАЛЬ 2007 г.

Капли точат камень

Илья Ченцов chen@gameland.ru

Страна Игр, номер #229, стр. 229-104-1


Друг парадоксов Андрей «Кранк» Кузьмин как-то заметил, что если бы физика в играх действительно была честной, при современном состоянии искусственного интеллекта человекообразные персонажи смогли бы передвигаться разве что на карачках. Присмотритесь внимательно к положению ног героя какой-нибудь игры с видом от третьего лица. Как часто одна из его конечностей повисает в воздухе без опоры? Думаю, вы видели такое не раз и не два. И даже если ноги персонажа касаются земли, довольно часто он удерживает равновесие в весьма странных позах.

Более естественно в таких случаях ведут себя персонажи коротконогие, в сечении близкие к окружности. Таков, например, всеобщий любимец Марио. Неудивительно, что за всю свою долгую карьеру он почти не изменился – ведь его облик не только привлекателен, но и в каком-то смысле реалистичен. Однако и Марио далёк от идеала – рассуждая логически, приходим к выводу, что эталонный физически корректный персонаж должен иметь форму сферы. Или шара. Или капли.

История круглых персонажей восходит… наверное, к Пакману. О моделировании физики тогда речь не шла – герой ездил в четырёх направлениях, ел таблетки, и все были довольны. Однако создателей персонажа в виде обгрызенной пиццы всё время мучила мысль: «Как же так, вроде бы название у него кончается на –man, а на человека совсем не похож». Пакману приделали ручки, ножки и длиннющий нос, и этим всё испортили.

К счастью, идея шара как Грааля корректной физики скоро посетила совсем другие, правильные, головы. Так появилась Marble Madness (1984) – игра, в которой нужно было прокатить шарик от начала до конца холмистого уровня. Трудность была в том, что «герой» двигался не равномерно, как Пакман, а обладал инерцией, как настоящий глиняный шар. Почему глиняный? Потому что при падении с большой высоты он разбивался насмерть.

Хотя какое «насмерть» – шарики не умирают! В 1986 у Marble Madness появился своеобразный последователь – Action Reflex (ZX Spectrum). В этой игре фигурировал уже прыгучий мячик, и к «честной» инерции добавилась правдоподобная физика упругого тела. Мяч разгонялся и замедлялся, отскакивал от пола и стен, кололся об шипы, а также тонул в водоёмах и притягивался к магнитам. Такой физический сюрреализм многим понравился больше, чем фиксированная скорость и высота прыжка тогдашнего спектрумовского фаворита – шахтёра Вилли. Однако будущее было всё-таки за персонажами с человеческим лицом. Хотя почему бы и не совместить одно и другое?

Важной вехой стал выход игры Morph (1993), герой которой (собственно, Морф) был шаром с забавной рожицей, способным изменять своё агрегатное состояние – то есть становиться твёрдым, упругим, жидким или газообразным. Как легко догадаться, у каждого варианта были свои преимущества и пороки: чугунный шар пробивал некоторые стены, однако точно так же мог провалиться сквозь пол совсем не там, где нужно; резиновый мячик исправно прыгал, и так же исправно лопался, попав на шипы; жидкий Морф просачивался в узкие щели, но растворялся в водоёмах.

Непринуждённо пролистнём десяток лет и взглянем в ближайшее прошлое. Шарики вернулись, и их разнообразие радует глаз и мозг. Зубастый смоляной катышек Gish, в отличие от Морфа, не умел превращаться в газ, зато обладал липучестью, позволявшей ему при некоторой сноровке путешествовать хоть по потолку. К тому же он уже не был идеальным шаром, а мог изменять форму под воздействием силы тяжести или, допустим, при заползании в угол.

Содержание  Вперед на стр. 229-104-2