Страна Игр, номер #228

Страна Игр, номер #228

ФЕВРАЛЬ 2007 г.

Да здравствуют сиквелы!

Константин "Wren" Говорун

Страна Игр, номер #228, стр. 228-092-1


wren@gameland.ru

Лучшей игрой 2005 года "Страна Игр" назвала Metal Gear Solid 3: Snake Eater. В 2004 году мы чествовали Grand Theft Auto: San Andreas. Наконец, в 2003 победил Prince of Persia: The Sands of Time. Что общего у этих трех игр? Все они – продолжения хитов минувших дней.

"Страна Игр" – отнюдь не единственное издание, высоко оценивающее сиквелы. Если обратиться к рейтингу GameRankings.com, можно увидеть, что из десяти лучших игр в истории индустрии сиквелами не являются лишь две – GoldenEye 007 и Halo: Combat Evolved. В целом, лишь каждая пятая из сотни лучших игр – целиком и полностью оригинальная разработка.

Геймеры, да и многие журналисты, очень часто сетуют на "засилье сиквелов". Дескать, разработчикам проще "срубить бабла", выпуская продолжения проверенных хитов, и они боятся экспериментировать. Что удивительно, ровно те же геймеры на тех же форумах плачутся, что все никак не могут дождаться Fallout 3, третий эпизод Shenmue, Phantasy Star 5 и Duke Nukem Forever. Горячо ожидаемых долгостроев-сиквелов тоже куда больше, чем оригинальных вещей – из них можно припомнить лишь S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl да не так давно добравшийся до прилавков Prey.

Можно, конечно, заявить, что ни высокие продажи, ни популярность среди геймеров, ни оценки в прессе не являются объективными критериями качества игры. Дескать, не надо путать высокое искусство с штамповкой блокбастеров. Но, в конце концов, для кого и для чего делаются игры? Можно ли объявлять гениальным какой-нибудь квест с однообразным геймплеем, устаревшей графикой и страшными персонажами, поскольку десять человек на форуме нашли в нем одну новую идею, которой так не хватало жанру? Некоторые геймеры склонны путать оригинальность (лишь одну из характеристик) игры с ее качеством в целом. Или, если говорить проще, со способностью приносить людям радость. А если она есть, то и оценки будут высокими, и продажи – не слишком уж низкими. Как ни странно, при прочих равных условиях именно у сиквелов гораздо больше шансов стать такой хорошей игрой. Во-первых, под продолжение успешного проекта проще выбить достаточное финансирование. Во-вторых, разработчики, получив отзывы на первую часть, осведомлены о ее достоинствах и недостатках, и знают, как игру можно улучшить.

Принято считать, что если в кино сиквелы – это зло, то и с играми дела обстоят так же. Дескать, они несамостоятельны и лишь паразитируют на успехе оригинала. Однако интерактивные развлечения – совершенно другой вид искусства. Например, разные части сериала могут быть никак не связаны между собой сюжетом и героями – вспомните о Final Fantasy! Поэтому разработчикам не нужно в финале очередной игры искусственно оставлять "зацепки" для продолжения, и они не рассчитывают "продать" только за счет популярных персонажей. А еще сиквелы могут своим сюжетом и/или геймплеем практически целиком и полностью повторять первую часть, и почему-то никто не оказывается в обиде! Это касается большинства киберспортивных дисциплин, вроде Unreal Tournament и Soul Calibur. Причем в каждом жанре и даже крупном игровом сериале – свои принципы сиквелостроения и критерии оценки качества разработчиков. И они не имеют почти ничего общего с критериями оценки кинофильмов или книг.

Содержание  Вперед на стр. 228-092-2