Страна Игр, номер #227

Страна Игр, номер #227

ЯНВАРЬ 2007 г

Легенда о Зельде

Константин "Wren" Говорун

Страна Игр, номер #227, стр. 227-036-4


Логичным продолжением Link to the Past стала Link's Awakening (GB, 1993), позже переизданная для GBC. Сохранив в неприкосновенности основы геймплея, разработчики сменили место действия. Впрочем, выдуманный остров Koholint все равно очень сильно напоминал Hyrule; перекочевали в новую игру многие персонажи и боссы. Другое дело – сценарий. Вместо привычной сказки о борьбе добра со злом мы получили сюрреалистическую историю о сне Линка. Дескать, герой плыл на корабле, который потерпел крушение, и очнулся на неведомом берегу. Отогревшись у местных жителей, он тут же отправился исследовать местные пещеры. Впрочем, и лабиринты, и враги, и боссы нарочито неправдоподобны; нет в игре и драматического накала. А после прохождения последнего подземелья герой… попросту просыпается. И, наконец, в Link's Awakening впервые появилась важная особенность сериала – герой научился играть на музыкальных инструментах.

На пике славы

Как известно, многие жанры испытали нешуточные потрясения при переходе из 2D в 3D. Сигеру Миямото как-то сравнил работу над The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64, 1998) с лишением девственности. Действительно, для развития игрового дизайна проект сделал столько же, сколько Super Mario 64 или, скажем, Final Fantasy VII. Однако у Ocarina of Time даже не нашлось достойных соперников, на ошибках которых можно было бы учиться. Никто не знал, какой должна быть трехмерная The Legend of Zelda – имелась лишь идея, что основы игрового процесса обязаны остаться незыблемыми.

Как ни странно, сохранить дух и букву оригинала помогли особенности приставки Nintendo 64. В отличие от PlayStation и Saturn, она работала на картриджах. А это означало, что, с одной стороны, можно забыть о CG-роликах, иллюстрирующих сюжет игры, а с другой – избежать длительных загрузок уровней. На Nintendo 64 было возможно то, к чему современные консоли и PC пришли с большим трудом и совсем недавно, – создание огромного единого трехмерного мира, по которому геймер свободно разгуливает без каких-либо задержек. Эта технология идеально подходила для The Legend of Zelda – оставалось только расставить сундуки с сокровищами, врагов и ловушки. Напротив, классическим японским RPG с витиеватыми беседами, случайными битвами на отдельных аренах и управлением целым отрядом персонажей совершенно не мешали загрузки, зато жизненно необходимыми оказались CG-ролики. Именно поэтому такого типа игры расцвели пышным цветом на PlayStation и Saturn. В то же время action/RPG на этих платформах переживали трудные времена. Продолжение Beyond Oasis мало чем отличалось от первой части; Alundra, Brave Fencer Musashi и Threads of Fate также не запомнились геймерам. Лишь с приходом PlayStation 2 у Ocarina of Time появилась достойная замена – Dark Cloud 2 и сериал Kingdom Hearts.

Назад на стр. 227-036-3  Содержание  Вперед на стр. 227-036-5