Страна Игр, номер #227

Страна Игр, номер #227

ЯНВАРЬ 2007 г

The Legend of Zelda: Twilight Princess

Сергей Овчинников

Страна Игр, номер #227, стр. 227-030-2


Чрезвычайно ярка в игре и чисто японская составляющая «печальной красоты». Нет сомнений, что авторы Twilight Princess черпали вдохновение у величайших мастеров анимации, и прежде всего, у Миядзаки. Отдельные эпизоды игры вообще выглядят как часть «Принцессы Мононоке». Неожиданно сильно прописаны в Twilight Princess и экологические мотивы – не случайно мрачный мир Сумрака напоминает типичную компьютерно-цифровую картинку. Кажется, еще немного – и из Сумрака выбежит Нео со всей его «матрицей» и задаст Линку жару. Всему этому Nintendo противопоставляет пасторальные деревушки и очаровательные стада домашнего скота (первый кавалерийский опыт Линк, разумеется, получает в процессе сбора стада в загон на ночлег). И, разумеется, рыбалку – чем не идиллия? Так что, бросаем контроллеры – и в деревню!

Отзвуки окарины

Прелесть сюжета каждой Legend of Zelda, безусловно, не во вполне предсказуемой цепи событий, а в том, каким образом раскрываются перед нами новые картины, персонажи и образы, и Twilight Princess здесь, пожалуй, на лидирующих позициях. Команде разработчиков во главе с Эйдзи Аонума под присмотром самого Миямото удалось не только придумать интересную историю, но и нарисовать под нее впечатляющих персонажей и красивейший игровой мир. При этом, на протяжении всей игры вас ни на секунду не покинет ощущение, что вы играете именно в Legend of Zelda, ту же самую по сути игру, что и десять лет тому назад. По ходу дела Линк отправляется все в те же храмы и подземелья, что и в предыдущих сериях, встречается с теми же персонажами, выполняет с некоторыми вариациями те же задания. Это вызывает противоречивые ощущения. С одной стороны, именно так и обстоят дела в Legend of Zelda с незапамятных времен – куда же нам деваться без Forest Temple или Goron Mountain? С другой – все это мы уже видели много раз. То же касается и большинства головоломок, которые бывалые игроки в результате щелкают как орешки. Новый антураж и графика – это замечательно, но явно недостаточно для полноценной Великой игры (а именно такой большинство считают Ocarina of Time для N64). Даже прогрессивная на первый взгляд идея с путешествиями между мирами Света и Сумрака (Лукьяненко не при чем, сомневаемся, что дизайнерам игры удалось найти время, чтобы прочитать «Ночной дозор») – на самом деле, отыгрыш из той же Ocarina of Time, только там в основу легла идея о путешествиях во времени. И функциональная разница (не принимая во внимание визуальную сторону) между Линком в детстве и Линком в юности получалась примерно такой же, как между двумя составляющими Линка-оборотня. Даже Wind Waker при всех своих недостатках, представлял собой куда более смелый отход от традиций как в области визуализации, так и в кое-каких игровых моментах. Сдается нам, Nintendo, после не самых радужных откликов прессы и игроков на Wind Waker, попросту испугалась радикальных нововведений и предпочла более спокойный путь под кодовым названием Ocarina of Time 2.

Назад на стр. 227-030-1  Содержание  Вперед на стр. 227-030-3