Страна Игр, номер #227

Страна Игр, номер #227

ЯНВАРЬ 2007 г

Gravity

Александр Трифонов

Страна Игр, номер #227, стр. 227-052-1


operf1@gameland.ru

Всемирная паутина в прошедшем году манила всю российскую игровую индустрию. Akella Online наконец-то запустила русскоязычный сервер EverQuest II, другие компании открыли специальные подразделения, привлекаются инвестиции, появилось несколько новых студий. Между тем еще в 2005 году на родных просторах попробовала силы первая MMORPG, переведенная на русский, – Ragnarok Online от корейской Gravity, ведущего разработчика онлайновых проектов в Юго-Восточной Азии. При помощи российского представительства компании мы связались с главой службы поддержки Ragnarok Online 2 Брайаном Кимом и поговорили на самые разные темы.

СИ: Почему вы выбрали в качестве приоритета развития Интернет?

Наша компания изначально задумывалась именно как разработчик и провайдер онлайн-игр. В 2000 году Gravity была одной из первых ласточек, и уже тогда представляла свои проекты по всему миру. Онлайновое направление еще только начинало развиваться, но оно виделось нам очень перспективным, и, к тому же, было крайне интересным и новаторским с точки зрения игрового процесса. Так мы оказались среди пионеров жанра. Сейчас Gravity – международная компания, которая разрабатывает увлекательные онлайн-игры и обеспечивает надежную поддержку их пользователей. Это два наших главных правила, следуя которым, мы умножаем количество пользователей, а также растем сами.

СИ: Какое будущее, на ваш взгляд, ожидает MMORPG, как они способны преобразиться?

Игры для компьютеров и приставок невероятно изменились и выросли за последние годы; вместе с ними развивалась индустрия и её инфраструктура. Однако в них вызов пользователю, точнее, его способностям, уже достиг предела – в том или ином виде игрок все равно принимает помощь от создателей, некую готовую, уже рассказанную историю. В Сети же человек встречает другого человека, с которым общается, который, возможно, дает советы, помогает прокачать персонажа, а собственно история игры всегда открыта – ее творят сами пользователи. Именно эта необходимость в качественно новом витке развития компьютерных игр в свое время обеспечила зарождение, а теперь – развитие жанра MMORPG. И в будущем он будет двигаться в том же направлении, возможно, с помощью новых идей.

СИ: Поделитесь планами развития компании. Будет ли это только разработка игр?

Благодаря новым идеям, советам наших пользователей, а также сотрудничеству с другими студиями – ведь мы постоянно находимся в поиске хороших MMORPG и команд разработчиков – наши проекты постоянно обновляются и развиваются. Делать игры, в которых игроки общаются, ссорятся и мирятся, смеются и плачут, вне зависимости от возраста, положения, национальности – вот главное стремление Gravity.

СИ: Каковы главные, на ваш взгляд, сильные стороны Ragnarok Online 2? Чем она выделится среди множества фэнтезийных трехмерных MMORPG? Какое будущее её ждет?

Прежде всего, стоит отметить, что в первой части Ragnarok появились многие возможности, типичные для сегодняшних MMORPG. Даже такие разные, на первый взгляд, нововведения, как торговая площадь в городе и институт гильдий, были направлены на одно – разностороннее общение игроков друг с другом. Ragnarok Online 2 сохранит все достоинства первой части и при этом сулит множество новых возможностей. Главная беда многих MMORPG – обновления не успевают за требованиями игроков. А ведь это самое важное для онлайн-игры. Именно этим мы, в первую очередь, руководствовались при создании RO 2, где разрешено легко поменять профессию, где есть множество интересных заданий. Пользователи сами вольны создавать игровые предметы, а оружие и броня накапливают собственный опыт, улучшаясь по мере его получения. Игроки сами создают, а затем направляют линию развития мира RO 2, и она не никогда не повторится.

Содержание  Вперед на стр. 227-052-2