Страна Игр, номер #227

Страна Игр, номер #227

ЯНВАРЬ 2007 г

Мегабайт шуток юмора

Яна Сугак

Страна Игр, номер #227, стр. 227-092-1


kairai@pisem.net

Умение шутить и понимать чужой юмор - одно из тех немногих качеств, что отличают человека от обезьяны. Современные компьютерные игры - слишком серьезное развлечение, и это лучшее свидетельство их незрелости. Уверенный в себе человек способен смеяться над собой, слабому это не по силам.

Никоим образом не утверждаю, будто юмора в играх не бывает. Первая игра, заставившая меня улыбнуться, - Duck Hunt на «Денди». Помните, как издевалась собака над хозяином, промахнувшемся по утке? Держала световой пистолет я в руках тогда впервые, и попасть в мерзких птиц мне долго не удавалось… Юмора в играх просто слишком мало. Обратите внимание - даже самостоятельного жанра «игра-комедия» нет, хотя игры-ужастики стараниями Resident Evil и Silent Hill громко заявили о себе. Бывает, что разработчики пытаются привлечь внимание геймеров исключительно шутками. Но как! Берут за основу готовый мир Терри Пратчетта или анекдоты о Василии Ивановиче Чапаеве и сочиняют "смешной квест". Это нечестно и неинтересно.

Хорошо, оставим в стороне комедии. В любом приличном голливудском боевике есть шутки - удачные или не очень - которые призваны разрядить обстановку. Они показывают, что создатели не относятся к своему сюжету о спасении мира или великой любви слишком серьезно, а персонажи фильма - нормальные, живые люди. Не всегда ведут себя подобно эпическим героям. Вспомните сцену в «Терминаторе 3”, когда персонаж Шварценеггера надевает розовые очки. Зал сразу напрягается - неужели режиссер посмел превратить культовый боевик в комедию - и затем облегченно расслабляется и рукоплещет. Оказывается, это была всего лишь умелая игра со зрителями, хорошо помнящими вторую часть. Ура!

Но чтобы делать такие вещи успешно, надо очень хорошо понимать аудиторию и уметь управлять ей. И необходимо, чтобы эта аудитория тонко чувствовала игры, а не относилась к ним, как к сиеминутному развлечению, - это два. В современных FPS (можно подставить название любого другого жанра) слишком мало сцен, которые можно цитировать, - люди просто не запоминают жесты персонажей, детали их одежды или отдельные реплики в диалогах. Помнят лишь сюжет "в общем". В кино намекать на игры несложно. Ведь там можно прямо упоминать их названия или показывать кадры, если одной стилизацией картинки под геймплей не обойтись. У игр сразу начнутся проблемы с копирайтами. Если же в одном FPS неявно (актерской игрой, дизайном боевой сцены, обликом эпизодического персонажа) цитировать сцену из другого, одни геймеры ничего не поймут, другие же решат, что это случайное совпадение. А третьи назовут дизайнеров неудачниками, копирующими чужие удачные идеи. На явные цитаты решаются редко и только когда есть авторские права на оригинал. Именно так появились кролики-сэмфишеры из Rayman Raving Rabbids и мультяшный Данте Спарда в Viewtiful Joe. Кочующие из одной Final Fantasy в другую Сид и курицы-чокобо – тот же прием. Бывает и иначе. Ведь цитаты в играх – это еще и камео-роли известных игровых персонажей. Соник, Марио, Линк издавна любят гулять по чужим мирам. Вот только много ли с того проку геймерам? Согласна с тем, что GC-версия Soul Calibur II стала популярнее благодаря появлению Линка, но в отличие от Спарды в Viewtiful Joe, он выглядит в игре случайным гостем. Посмеялись и забыли.

Содержание  Вперед на стр. 227-092-2