Страна Игр, номер #227

Страна Игр, номер #227

ЯНВАРЬ 2007 г

Хардкор для казуалов

Константин Говорун

Страна Игр, номер #227, стр. 227-090-1


wren@gameland.ru

Часто говорят, что PC предназначен для "взрослых и умных", а приставки для детей. Аргумент – серьезные стратегии и симуляторы, которые на консолях отсутствуют. В то же время считается, что игры этих жанров предназначены только для хардкорщиков, и среди обычных геймеров непопулярны.

В обоих утверждениях есть доля истины. На приставках пока не выходят ни глобальные стратегии от Paradox, ни аналоги симуляторов, вроде "Ил-2 Штурмовик". И, хотя некоторые якобы хардкорные проекты и продаются гигантскими тиражами (например, Football Manager 2006 и тот же "Ил-2"), экшнам, RPG и стратегиям в реальном времени они не конкуренты. Однако не стоит делать из этих фактов далеко идущие выводы. Во-первых, в последние годы консоли осваивают "писишные" жанры один за другим. Тот же Football Manager 2006 был портирован на Xbox 360 и PSP. Во-вторых, разница между хардкорными поклонниками игр узких жанров и нормальными людьми сильно преувеличена.

Любому геймеру рано или поздно может придти в голову идея сыграть в настоящий симулятор или серьезную историческую стратегию. В конце концов, не зря же авиасалон "МАКС" каждый год посещают сотни тысяч человек, а фильмы, вроде "Александра", стали блокбастерами. Хардкорщики отличаются разве тем, что готовы терпеть любые неудобства (плохая графика, неудобный интерфейс), если игровая механика соответствует их высоким требованиям. Обычные геймеры – нет. Но, в конце концов, кто же мешает разработчикам выпускать нормальный, законченный продукт, который понравится всем? Как правило, все объясняется узостью целевой аудитории – дескать, на ней много не заработаешь, и поэтому бюджет игры не может быть большим.

Перед новогодними праздниками я купил себе новый компьютер взамен сломанного и покопался в редакционных залежах игр для PC. Внимание привлекла глобальная стратегия "Виктория. Революции", в аннотации которой речь шла о Российской империи, которую геймер мог спасти от большевистской чумы и повести по иному пути. Устоять перед таким обещанием я не смог. До 1918 года я, правда, пока еще не дожил – на момент написания колонки на дворе - январь 1875. Не раз приходилось начинать все заново – никак не удавалось избежать катастрофы Крымской войны. Опытным путем выяснилось, что единственный способ избежать разгрома – еще до нападения на Турцию покорить Среднюю Азию, заключить военный союз с Афганистаном и разместить солидную военную группировку рядом с британскими владениями в Индии. Немалого труда стоили и промышленная революция, и социальные реформы. Экономического коллапса удалось избежать только благодаря продаже Японии островов Курильской гряды, а Швеции – части Финляндии. Создавать Болгарию и Румынию, вопреки исторической правде, я отказался – мне больше импонировала идея Великой Сербии. Ей я передал населенные славянами территории Балканского полуострова, несколько колоний в Африке, военные технологии и денежные ресурсы. Взамен получил одного лояльного и достаточно сильного союзника.

Конечно, на рынке есть немало более доступных стратегий, дающих возможность сыграть за русский и завоевать весь мир. Хотя бы та же "Цивилизация". Но вот беда – тамошняя свобода действий слишком быстро уводит происходящее от реальных событий прошлых лет. Вместо альтернативной истории мы получаем обычную фантастическую сказку, достижения в которой совсем не так греют душу. К тому же, они обычно не столь, скажем так, глобальны. В "Виктории" есть весь мир, и при желании можно вообще отказаться от экспансии в Евразии и обратить внимание, скажем, на Южную Америку. Однако игровая механика достаточно точно симулирует реальные исторические процессы, да и заданные скриптами события мягко подталкивают виртуальный мир в нужном направлении. Первая Мировая война рано или поздно случится – вопрос лишь в том, будет готова к ней Россия.

Содержание  Вперед на стр. 227-090-2