Страна Игр, номер #226

Страна Игр, номер #226

ЯНВАРЬ 2007 г

Casuality Europe: East 2006

Александр Трифонов

Страна Игр, номер #226, стр. 226-044-2


В общем, необходимость провести особую встречу назревала давно. До этого уже проводились однодневные секции в рамках конференций КРИ и ISDEF, но, по словам Александра Лысковского, генерального директора Alawar Entertainment, «пришло время подтянуться за рынком. Хотелось бы обсудить множество тем, а на КРИ для этого стало тесновато. Вот так и появилась конференция Casuality Europe: East 2006».

Что интересно, даже сами организаторы (среди которых – Casual Games Association, проводящая каждый год конференции в Амстердаме и Сиэтле) не предполагали, что собрание станет таким людным: вместо ожидаемых полутора сотен приехали 310 человек из 90 компаний. Издатели, разработчики, дистрибьюторы; в том числе – 38 иностранцев из Electronic Arts, Real Networks, Vivendi, Oberon Media, Boonty, Reflexive. Конференц-зал бизнес-центра "Леонардо" на каждом докладе и "круглом столе" был набит битком, но и холл никогда не пустовал: люди, сотрудничавшие несколько лет, наконец встречались воочию, там же на месте заключались контракты – ведь преимущество казуальной игры в том, что потенциальный издатель может оценить её, поиграв пять минут на ноутбуке разработчика. Общение не прекращалось ни на спонсорских вечеринках, проводимых каждый вечер, ни даже поздно вечером в лобби гостиницы, в которой остановилось большинство участников.

Докладчики затрагивали самые разные темы: портрет казуального игрока, обстановку на международном и восточноевропейском рынке, сотрудничество между нашими и зарубежными компаниями, работу по лицензии, отличия разработки под PC и консоли, и самое главное – секреты создания успешной игры. Ведь хотя годовой оборот индустрии уже достиг миллиарда долларов, а, по оценкам экспертов, к 2008 году должен удвоиться, 75% прибыли приходится на проекты в Top 20. Как попасть в заветную "двадцатку", придумать новый геймплей, чем завлечь покупателя?

Эволюция казуальных игр во многом повторяет историю игр "больших": появляется оригинальный проект с незатасканной идеей (читай – новый жанр), становится хитом продаж, все начинают его повторять, у потребителя наступает пресыщение, интерес падает, но тут "выстреливает" кто-то еще и все повторяется. Есть и особенности: скажем, разработчики и издатели предпочитают лишний раз сделать клон, чем взяться за новое. "Собери три шарика в линию" в фантастическом, древнеегипетском и, скажем, ацтекском стиле – это три разных игры, которые способны продаться совершенно одинаково. Иногда невозможно даже предсказать, чем проект зацепит аудиторию. Так, одну головоломку от нью-йоркской студии люди покупали только для того, чтобы послушать фоновую мелодию сверх бесплатного часа. И, быть может, наступит время, и мы еще увидим казуальные RTS и MMORPG.

Назад на стр. 226-044-1  Содержание  Вперед на стр. 226-044-3