Страна Игр, номер #226

Страна Игр, номер #226

ЯНВАРЬ 2007 г

Тецуя Номура, художник и продюсер

Наталья Одинцова

Страна Игр, номер #226, стр. 226-052-1


odintsova@gameland.ru

Спецматериалы устаревают порой стремительней, чем того ожидаешь. Во втором июльском номере "Страны Игр" за 2006 год я писала о знаменитых японских и корейских игровых художниках. Среди них, само собой, одно из видных мест занимал Тецуя Номура, автор эскизов персонажей к Final Fantasy VII, VIII, X и X-2, бессменный руководитель сериала Kingdom Hearts. Тогда мэтр трудился над образами героев к серии игр Fabula Nova Crystallis: Final Fantasy XIII, причем руководить взялся лишь одной из них – Final Fantasy XIII Versus. Кроме того, он занимался эскизами к Crysis Core: Final Fantasy VII. В сентябре 2006 года на Tokyo Game Show выяснилось, что Номура-сан не только разрывается между уже известными публике проектами, но и вовсю готовит еще несколько: например, Subarashiki Kono Sekai для DS, хотя от Kingdom Hearts III до сих пор открещивается.

Интервью с мэтром игровой индустрии, который вовсе не чувствует себя на свои 36 лет и всем прочим аниме-сериалам в юности предпочитал Kamen Rider, проходило в форме «свободной беседы» с европейскими журналистами. Те живо интересовались уже вышедшими проектами с участием Номуры: FF XIII находилась под негласным запретом.

В: Что побудило вас устроиться в Square Enix? Вы были заядлым геймером?

О: До работы в Square Enix я был обычным бедным студентом, и не увлекался играми. Главная причина, по которой мне хотелось попасть в компанию, – c ней сотрудничал Ёситака Амано, чьи картины и стиль рисования мне очень нравятся.

В: Считаете ли вы Ёситаку Амано своим учителем? Ведь ваши стили рисования очень различаются. Был ли он на самом деле вашим наставником, когда вы вместе трудились над некоторыми играми сериала Final Fantasy?

О: Когда я только делал первые шаги в Square Enix, все происходило так: эскизы персонажей подготавливали художники со стороны. Для них, как, например, для господина Амано, это были разовые заказы, а не постоянная обязанность. А штатные художники использовали эти эскизы при создании игровой графики. Вот такое разделение труда существовало в компании. Я устроился на работу как штатный дизайнер: мне не слишком хотелось становиться фрилансером вроде господина Амано, но я мечтал создавать игровые воплощения его рисунков.

В: Давайте поговорим немного о cериале Kingdom Hearts. Как вам работалось с сотрудничестве со студией Disney, были ли какие-то трудности?

О: Когда наша команда разрабатывала Kingdom Hearts, сложностей, конечно, хватало. Игра создавалась совместными усилиями Disney и Square Enix, а у обеих компаний свои взгляды на то, что допустимо в игре, и что – нет. Мы не всегда предвидели, что понравится студии Disney или будет отвергнуто, потому что не вписывается в рамки диснеевского стиля. Поэтому мы подготовили очень много вариантов и предложений. В каких-то случаях нам удалось угадать, как избежать спорных или неприятных тем. В других случаях студия Disney присылала нам совершенно неожиданные замечания с просьбой что-то изменить. Но главное, что в игре представлено очень много диснеевских персонажей, и они все - из разных произведений. А у каждого такого «мира» существует свой набор ограничений, и их приходилось учитывать.

Содержание  Вперед на стр. 226-052-2